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Los archivos de EL EMPERADOR DE LOS HELADOS

Videojuegos

El lugar más feliz de la Tierra

Auch. Esto duele. Es sensacional, pero duele. Si no me hubiera pasado los últimos dos años dejando para otro día "Zombis en Disneyland", mi ambicioso y absolutamente chiflado guión (primero de una trilogía sobre zombis en lugares emblemáticos), hoy no tendría que estar lamentándome por el hecho de que el estudio texano Junction Point se me haya adelantado con su visión de un Reino Mágico postapocalíptico. ¡Gah! ¡Seguro que ellos no tenían pensado ese giro radical al final del segundo acto! ¡Seguro que ellos no tienen al presidente Obama viviendo en una Casa Blanca de emergencia ubicada en Tomorrowland! Quizá debería aprender de mis errores y ponerme a escribir "Ascendido", mi nuevo proyecto, antes de que otra compañía de videojuegos decida desarrollar una aventura de acción ambientada en un avión lleno de zombis (clase turista), hombres lobo (clase Business) y vampiros (primera clase).

En cualquier caso, el proyecto de Junction Point (que fue comprada por Disney en 2007) se titula Epic Mickey, está dirigido por Warren "Deus Ex" Spector y ha sido recientemente confirmado para Wii. Los bocetos y el arte conceptual corren a cargo de Fred Gambino y Gary Glover, que ha hecho un trabajo impresionante a la hora de imaginar una Disneyland a medio camino entre el postapocalipsis y la pesadilla neo-steampunk. Ya sólo por el Mecha-Goofy va a merecer la pena seguirle la pista muy de cerca a este proyecto, que también promete unos Country Bears de pesadilla y la conversión de las tazas giratorias de los Siete Enanitos en máquinas de destrucción tierra-mar.

"Epic Mickey" estará disponible para Wii en 2010. "Zombis en Disneyland" se estrenará en algún punto de la década de 2030, pero para entonces será una adaptación de "Epic Mickey" y estará escrita por Dakota Fanning.

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Videojuegos al aire libre

Videojuegos al aire libre

En Kotaku sólo han necesitado un post para dinamitar la brecha generacional entre los juegos infantiles de antaño y los juegos infantiles de ahora. Además, lo han hecho dándole la vuelta a toda esa corriente que pretende que los padres y abuelos aprendan a dominar la interactividad de una Wii o una DS: quizá el secreto esté en que los niños apliquen las reglas del videojuego a las clásicas actividades recreativas al aire libre. El resultado es Backyard adaptations of videogame classics, un PDF descargable que incluye actividades tan estimulantes como un escondite basado en "Metal Gear" o un balón prisionero con un toque de "Space Invaders". El objetivo secreto de la propuesta es hacer que seamos conscientes de hasta qué punto los videojuegos son versiones sofisticadas de las mecánicas de parque infantil. ¿O por qué creías que se les llama sandboxes a los sandboxes?

"Bustin' makes me feel good!"

"Bustin' makes me feel good!"

El mundo Cazafantasmas colisiona contra el universo LittleBigPlanet, y el resultado es una auténtica supernova de belleza. Las pegatinas combinan algunos personajes del flamante videojuego (que era de lo que se trataba) con rediseños absolutamente espectaculares del Muñequito de los Marshmallows, el equipo de protones, Moquete, el Ecto-1 y el ultraicónico logotipo. En cuanto a los disfraces de los Sackboys, no estoy muy seguro acerca de los pelos, pero sé que debo aprovechar esta oportunidad de visitar el planeta de las calaveras y diablitos con un Sack-Venkman. Llámalo destino, llámalo karma, llámalo suerte... Etcétera.

El prototipo de ciudadano

El prototipo de ciudadano

En su crítica para 1Up.com, Garnett Lee se sorprende con la alegre flexibilidad moral de Alex Mercer, el protagonista de Prototype: en lugar de convertir a los peatones de una Nueva York pre-apocalíptica en una excusa para testar nuestros escrúpulos (al estilo de "Mass Effect" o "BioShock"), el juego los convierte en packs medicinales. Así, Alex está obligado a consumirlos de un modo increíblemente violento si quiere seguir con vida, una acción que en ningún momento tiene consecuencias negativas, ni siquiera espolea un atisbo de recordimiento en el personaje. Mercer no podría estar más lejos de ese Jason Bourne que miraba sus manos, temblorosas y aún sangrientas, después de ejecutar a un rival en aquel apartamento marroquí.

Resulta curioso que, pese a todo, el protagonista sea un personaje genuinamente torturado, aunque sus preocupaciones y su ánimo nublado sólo tengan que ver con su entorno más inmediato. De algún modo, Alex Mercer es el prototipo de neoyorquino: camina por una metrópoli sumida en el caos, muestra una absoluta falta de aprecio por su conciudadanos y sólo parece reaccionar a un nivel emocional en lo que concierne a su estado actual o a su hermana. El hecho de que, en realidad, el personaje esté muerto debería resultar significativo. También lo es que su rostro aparezca normalmente cubierto por una capucha: alusiones a "Assassin’s Creed" aparte, Alex intenta decirnos que él podría ser cualquiera de nosotros. Pilota helicópteros mientras unos tentáculos lovecraftianos le arrojan coches, pero es la misma clase de ciudadano insensible y sin aparente personalidad que el propio jugador. En suma, "Prototype" lleva la devastación lúdica al terreno de la sociología básica.

El pixelón, esta tarde en la Fnac Callao

Esto de ahí arriba es una visión artística, pero bastante aproximada, del evento que tendrá lugar esta tarde en la Fnac Callao a partir de las 20.00 horas. Nada menos que la presentación en sociedad de Mondo Pixel Vol. 2, una nueva entrega de la publicación videojueguil más avanzada (y, por qué no decirlo, más vanguardista) del panorama. Yo iré en calidad de fan y, también, de colaborador, porque tengo una crítica de Battlefield. Bad Company camuflada entre tantos textos brillantes de otros autores mucho más listos que yo.

En suma: Fnac Callao, 20.00 horas, el jefe John Tones acompañado de Nacho Vigalondo, alegría, jolgorio, locura y una anécdota que contar a los nietos.

"Mini Me, stop humping the laser"

"Mini Me, stop humping the laser"

¿La maldad tiene un estilo arquitectónico concreto asignado? O, dicho de otro modo, ¿algún estilo arquitectónico es esencialmente malvado? Este post de BLDGBLOG analiza las guaridas secretas de algunos de los villanos más memorables del videojuego. Sus conclusiones son muy lúcidas: si el jefe final es nazi o un villano de la vieja escuela, lo más común es que su guarida sea neorrománica o gótica (¿alguien dijo "Return to Castle Wolfenstein"?); si viene del espacio exterior, es muy probable que la influencia de Giger sea más que palpable. Las excepciones que propone son realmente inapelables: el interminable edificio/sede del mal en "Half-Life 2" recuerda a la Torre Starliner de "Vinieron de dentro de..." (que, como señaló Rubén Lardín en uno de sus brillantes textos para el libro colectivo David Cronenberg. Los misterios del organismo, es hermana de los "Rascacielos" de J.G. Ballard). Además de en el art decó sumergido de "Bioshock", el post se fija en otro ejemplo de guarida malvada que trasciende el lugar común: en "Shadow of the Colossus", los monstruos son su propia guarida secreta, un complejo arquitectónico vivo y en movimiento. Pero esa no es la única trasgresión de la norma en un juego en el que acabar con la sede del Mal conlleva la muerte del protagonista: "It is a game where destroying the evil lair might well have been the wrong thing to do. And yet it is all you can do". Lo cual está muy bien, pero ninguno de los colosos-guaridas del juego tiene un puñetero (abro comillas con los dedos) láser (cierro comillas con los dedos). ¿Qué hay de eso?

Chicas ensangrentadas para un viernes 13

Estas atractivas enfermeras zombis (tres palabras que son pura poesía cuando las pones una tras otra) son parte de la campaña publicitaria de House of the Dead: Overkill, el juego que va a convertir tu Wii en una explotation de serie Z. Lo cual resulta un movimiento coherente para una consola que debería empezar a aceptar sus limitaciones e intentar extraerles el máximo partido. Como una película italiana de zombis, sin ir más lejos. De todos modos, no deberíamos acostumbrarnos a que la máquina de Nintendo acoja muchos juegos con banda sonora de porno setentero, humor cafre y ultraviolencia a lo "Planet Terror".

A lo que íbamos. Chicas ensangrentadas: los responsables de márketing en Sega han tenido una gran idea para vender un producto de estas características, aunque no son los primeros. Allá por el verano de 2006, la adaptación al cine de la saga "Silent Hill" desembarcó en Japón de la mano de cincuenta cosplayers, convenientemente ataviadas de Dark Nurses (revisad la película, salen hacia el final). La estrategia salió tan bien que Konami aprovechó para montar la Silent Hill Shoking House, una casa encantada en la que uno podía tener un cara a cara con el mismísimo Pyramid Head. Así que la utilización de enfermeras zombis como reclamo publicitario es otro logro que "House of the Dead" le ha copiado a "Silent Hill".

Megan Fox no se ha licenciado en Enfermería, pero también utiliza la sangre humana como complemento estético en esta primera foto de "Jennifer’s Body", la comedia negra escrita por Diablo Cody. Bueno, esta es la primera foto oficial, porque todos hemos visto (y por "hemos visto" quiero decir "hemos establecido como fondo de pantalla") aquellas instantáneas en las que la protagonista de "Transformers" se bañaba en el lago con un vestido realmente tenue. A diferencia de las enfermeras que anuncian videojuegos de terror, "Jennifer’s Body" no se perfila como una fantasía masculina (de la rama geek/pajera), sino como un brutal alegato feminista: la protagonista, una animadora no muerta, se alimenta de la carne de los hombres que la despreciaron en vida. O sea, una inversión de los roles clásicos del terror adolescente, cuya moraleja probablemente sería: no trates mal a las cheerleaders, o ellas acabarán arrancándote la cara a mordiscos. Lo cual suena increíblemente sexy, desde un punto de vista abyecto y enfermo.

Feliz Viernes 13 a todos, amigos y vecinos. Y de cara a mañana, feliz San Valentín. Tratad de enlazar las dos festividades y tendréis un fin de semana lleno de Eros y Tánatos, las dos únicas razones por las que realmente merece la pena vivir.

Rock & play

Rock & play

La lista de los 50 (¡cuéntalos!) mejores videojuegos musicales de la Rolling Stone ha pasado la prueba a la que debería someterla todo lector exigente: incluye el "Psycho Circus" de KISS, uno de los FPSs más desconcertantes de todos los tiempos, todo él payasos tóxicos, rockeros con superpoderes y estética de Todd McFarlane. También sirve para descubrir nuevos títulos, como ese "Will Harvey’s Music Construction Set" que, a juzgar por la portada, no parece que supiese captar del todo el espíritu del rock. Por otro lado, la inclusión de "50 Cent: Bulletproof" indica que estos no son los cincuenta mejores videojuegos musicales, sino los cincuenta videojuegos musicales a secas, o los cincuenta primeros videojuegos musicales que se le ocurrieron a la redacción para rellenar un artículo sobre el lanzamiento de "Rock Band 2" y "Guitar Hero: World Tour".

Con todo, un recuerdo para el asombroso "Um Jammer Lammy" nunca, nunca está de más.

eXistenZ

eXistenZ

Las dos primeras frases del artículo Dos estadounidenses crean una ’droga digital para Second Life, aparecido hoy en "El País", me resultan especialmente interesantes: "¿Son artistas o discípulos del doctor Mabuse del siglo XXI? ¿Su creación es una obra de arte o una nueva clase de droga alucinógena digital?". No estoy seguro de que la dicotomía artista/Mabuse sea del todo válida (¿qué es Spencer Tunick, sino un maestro de la hipnosis colectiva?), pero sí es relevante la forma en la que el personaje de Norbert Jacques está resurgiendo en una época de crisis global: no olvidemos que "Dr. Mabuse, der Spieler" (1922), su primera adaptación cinematográfica, ha sido leída como un certero diagnóstico de la decadencia de la república de Weimar y, glups, un pronóstico de las oscuras sombras que se proyectaban sobre el futuro de Alemania. Si cada crisis engendra un Mabuse, será mejor que nos echemos a temblar.

Por otro lado, la relación entre el arte y las drogas alucinógenas digitales (es el término de la semana) es algo que me fascina. La píldora que han creado estos dos profesores universitarios se llama Virta-Flaneurazine y, de momento, sólo está disponible para los usuarios de Second Life que posean un Mac. La experiencia parece harto interesante: el consumidor activa una clave USB que le lleva directamente a una clínica virtual, donde los avatares de los artistas (disfrazados de médicos) empiezan a experimentar con su segundo cuerpo. Además de alterar su percepción visual y sonora, la Virta-Flaneurazine también confiere superpoderes al usuario, aunque sus responsables afirman que el objetivo es la navegación a la deriva (y alterada) por mundos virtuales.

De todos modos, lo más interesante son los efectos secundarios de la droga: el artículo habla de "alucinaciones, euforia, paranoia, calambres y sobrecalentamiento del ordenador". Dejando de lado este último (hay que asumir un precio cuando uno se instala material artístico pirata en el Mac), no hay excesiva diferencia con el hecho de consumir drogas psicotrópicas en la vida real. La imagen mental de avatares teletransportándose al azar por los plieges de la realidad de Second Life, mientras sus reflejos humanos sufren espasmos ante la pantalla del ordenador, ya ha sido anticipada en decenas de ocasiones por la ciencia-ficción (desde "La broma infinita" hasta William Gibson), pero jamás pensábamos que iba a llegar tan pronto.

"No nos interesan los espejos o las simulaciones", dicen sus responsables. "Las experiencias que los pacientes/usuarios tienen in SL bajo la influencia del VF son reales, porque no sólo les producen efectos visuales, sino también emotivos". Definitivamente, ya no hay diferencia entre artista y Mabuse.

Destroza a tus ídolos

Destroza a tus ídolos

Debería resultar significativo que dos sagas de juegos de lucha tan longevas como Soulcalibur y Mortal Kombat hayan decidido jugar la misma carta: introducir iconos de la cultura popular en sus respectivos universos, de manera que Sophitia (heroína griega de la saga "Soul") conozca el poder del lado oscuro o Sub-Zero frene en seco a Flash. Hay, no obstante, pequeñas diferencias entre una y otra estrategia, que nos impiden hablar de operaciones comerciales sin escrúpulos (al menos, no en ambos casos). Puede que el secreto resida en los personajes que tanto DC como Lucasarts han puesto a disposición de los jugadores: en la cuarta entrega "Soulcalibur" tenemos a Yoda para la versión de Xbox 360, a Darth Vader para la de PlayStation 3... y a "Starkiller" para ambas. Todo el que esté familiarizado con "The Force Unleashed", el proyecto multimedia galáctico que empieza este otoño, sabrá que "Starkiller" no es un personaje clásico de la saga, sino el nuevo aprendiz de Vader, que no será presentado oficialmente hasta septiembre. Por tanto, no es difícil pensar que LucasArts ha visto en "Soulcalibur IV" una plataforma perfecta para presentar su nuevo (y muy esperado) videojuego, mientras que Namco ha querido aprovechar la popularidad de Vader y Yoda (al final, y gracias a los contenidos descargables, podremos jugar con ambos en cualquier consola) para relanzar su título de lucha más importante.

El caso de "MK vs. DC Universe" tiene más de obra de amor: si hacemos caso a los rumores, se trata de una idea con la que Ed Boone (co-creador de la saga y programador de Midway) llevaba tiempo soñando. El guión estará en manos de los autores de cómics Jimmy Plamiotti y Justin Gray, responsables de una de las etapas más fecundas de "Jonah Hex". Además, el elenco de personajes disponibles es mucho mayor: Batman, Superman, Joker, Catwoman, Flash, Linterna Verde, el Capitán Marvel... Todos ellos acompañados de sus propios escenarios, como las calles de Metrópolis o la Batcueva. Claro que la estrategia entronca perfectamente con el reciente interés de la editorial por el mundo del videojuego (como demuestran "Lego Batman" o el ambicioso "DC Universe Online"), pero al menos no se trata de una manera de promocionar su título más reciente. Sea como sea, va a resultar muy difícil resistir la tentación de atrapar a nuestros ídolos en un entorno de juego de lucha... y destrozarlos a golpes.

Mi manera de decir "Feliz fin de semana"

¿No ha sido suficiente? Recuerda que mi flamante Tumblr se actualiza diariamente (varias veces), haga frío o haga calor. O las dos cosas a la vez, como está pasando durante estos locos, locos días de junio.

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Mein Mii

Mein Mii

En un viaje de prensa para "Xtreme", un periodista español me contó una perversidad suya: le gustaba crear avatares de personas, eh, polémicas en el Mii Channel de la Wii para que, gracias a las Mii Parades, los jugadores de todo el mundo se los encontrasen como espectadores en algunos de sus juegos preferidos. O sea, que existe la posibilidad de que Osama Bin Laden y Sadam Hussein asistan como público a la recta final del circuito Coconut Mall, del reciente "Mario Kart". Al menos, esa posibilidad sigue existiendo para ellos dos, pero no para Adolf Hitler: el dictador acaba de ser baneado por Nintendo, por lo que decenas de jóvenes neonazis de la América profunda ya no podrán entrar a jugar en línea con su nick preferido. "Hitler konnte gar nichts! Nicht mal Auto fahren!" y todo eso.

La conexión Hitler-Wii no acaba aquí, sino que se extiende por dos youtubes muy salados. El primero es una pequeña ilustración de lo que contábamos arriba, pero ligeramente basada en un sueño que el dictador tuvo durante las Olimpiadas de 1936 (o que a mí me gustaría imaginar que tuvo). El segundo es otra reacreación jocosa del clímax de "El hundimiento", aunque no sea especialmente divertida... Es mejor ver la reacción de Hitler cuando se enteró de que le banearon en Xbox (sí, no es la primera vez que pasa). ¡¡Si tenía casi 2.000 puntos Microsoft!! Pobre.

Deberían haber enviado a un poeta (10)

Un hombre puede llorar ante una portada así. Un hombre debe llorar ante una portada así. Es el número 185 de Xtreme, Esa Revista, en el que colaboro con un reportaje del luminoso "Mario Kart Wii". Es la única pega, el resto está francamente bien.

Poesía previa:

¡La poesía no acaba aquí! En unos minutos, concierto de Siniestro Total en Joy Eslava: si mañana no aparezco, recordadme como lo que fui. Un romántico.

A tope con la Fuerza

A tope con la Fuerza

Es una buena temporada para "Star Wars" en los videojuegos: si el otro día comentábamos el ingreso de Darth Vader y Yoda en el canon de "Soul Calibur", hoy tenemos que destacar este profuso artículo que "Vanity Fair" dedica a The Force Unleashed, el que probablemente sea el proyecto más ambicioso de LucasArts hasta la fecha. Sus desarrolladores lo definen como el inicio de una nueva era en la saga galáctica, que se prolongará a través de dos series de televisión (una de animación en tres dimensiones, la otra de imagen real) y que cubrirá ese vacío existente entre el final de "La venganza de los Sith" y el inicio de la segunda trilogía. Tan en serio se toman en LucasArts a "The Force Unleashed" que ya lo han bautizado como "Episodio 3.5", en parte por la considerable implicación de George Lucas en el proyecto, en parte porque suena tan jodidamente bien que parece poesía para los oídos del geek medio.

El artículo de "Vanity Fair" afirma que el videojuego será revolucionario más allá de su condición de película interactiva (término que, a buen seguro, producirá urticaria a todos los que jugaran a "Enter the Matrix"): avances en el motor gráfico y en la narración le harán creer al jugador que, por fin, se ha colado realmente dentro de una entrega de "La guerra de las galaxias", una que además irá mutando en cada partida (inteligencia artificial inteligente, a la altura de R2) y que, por tanto, no se verá lastrada demasiado por diálogos impenetrables, herramientas narrativas de manual de guión e interpretaciones como la de Hayden Christensen*. Por si esto fuera poco, "The Force Unleashed" nos permitirá ser el villano, es decir, un jedi oscuro tutelado por el mismísimo Vader. Supongo que en verano descubriremos lo que hay de verdad y lo que hay de hype en un proyecto que recuerda peligrosamente a "Shadows of the Empire". Por ahora, no hay razón para tener un mal presentimiento. 

* Hayden: si estás leyendo esto, sabes que en "El Emperador de los Helados" se te quiere. No digo esto con mala intención. Aún vibro cada vez que te oigo decir aquello de "Padme, si estás sufriendo tanto como yo, por favor, dímelo". Vibro en el buen sentido. No en el sentido de "bebamos-un-trago-cada-vez-que-tenga-la-mirada-perdida-o-que-parezca-que-está-recitando-el-diálogo-de-memoria".

Santos ladrillos de colores

El flickr de Kotaku está repleto de nuevas imágenes de LEGO Batman: The Video Game, prometedor título multiplataformas con el que la compañía Traveller's Tales planea expandir los buenos resultados obtenidos con sus licencias de LucasArts (los videojuegos de ladrillos basados en la saga galáctica, más el esperado LEGO Indiana Jones). Imágenes tan deliciosas como esta o esta otra preludian un adecuado respeto al espíritu original del universo batmaníaco que, a buen seguro, no estará reñido con el sano sentido de la chuminada que caracteriza a los videojuegos LEGO de nueva generación. La mala noticia es que tendremos que esperar hasta otoño para poder saborear esta Gotham City desmontable.

Horror de nueva generación

Horror de nueva generación

Como si de una resaca post-Halloween se tratase, dos sagas de terror tan emblemáticas como "Silent Hill" y "Resident Evil" aterrizarán en sendas consolas de nueva generación durante el mes de noviembre. Ambas entregas tienen en común una voluntad de servir como complemento a sus respectivas mitologías, aunque eso no signifique que renuncien a incorporar jugosas novedades.

El primero en llegar es Silent Hill: Origins (16 de noviembre), un survivial horror que promete poseer (infernalmente) a toda PSP se le ponga por delante. Desarrollado por Konami en colaboración con Climax Studios (responsables de la reciente adaptación de "Ghost Rider"), este nuevo "Silent Hill" funcionará como precuela del primer título de la saga, aunque ya nos han prometido que no será un gigantesco déjà vu: de hecho, "Origins" iba a tener un modo de juego en tercera persona que rompería radicalmente la característica cámara estática de la saga para acercarla a "Resident Evil 4", aunque esa idea fue descartada a medida que el proyecto fue avanzando. De todos modos, el sistema de combates y la iluminación de los escenarios prometen ser innovaciones lo suficientemente importantes como para justificar la permanencia de la eterna cámara fija. En el plano narrativo es donde "Origins" realmente se la juega, sobre todo después de que la adaptación cinematográfica incrementara considerablemente el club de fans de la saga: en ese sentido, sus responsables han prometido el regreso de caras y lugares conocidos, amén de un protagonista con carisma y pasado misterioso que parece destinado a descubrir algunos de los secretos más oscuros del apacible pueblo de Silent Hill. Es de esperar que "Origins" sea algo más que un pasatiempo portátil para hacer más llevadera la espera hasta "Silent Hill V".

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (30 de noviembre) aparece también antes la quinta entrega de su saga, pero en Konami han hecho algo un poco más ambicioso que una precuela: en lugar de eso, el primer contacto de la Wii con el género zombi es algo así como la crónica (está en el título) de la decadencia y posterior caída de la Corporación Umbrella, una historia troncal que supondrá una nueva visita a algunos de los momentos clave del canon. Por ahora, sus responsables han confirmado que podremos volver a vivir (desde otro punto de vista) los clímax finales de "Zero", "Resident Evil" y "Resident Evil 3", además de una pantalla completamente original en la que el jugador tendrá la oportunidad de acabar de una vez por todas con la malvada organización de ingeniería biomecánica (aunque, como todo el que haya jugado a la cuarta parte sabrá, Umbrella planea resucitar más pronto que tarde). "Chronicles" se plantea como un regalo para el fan de la saga, que podrá revivir grandes momentos, llamar a un amigo para matar monstruos en el modo por parejas y meterse en la piel de personajes como Jill Valentine, Chris Redfield e incluso el icónico Albert Wesker (que, por cierto, realiza su debut en el cine con la parcialmente estimable "Resident Evil: Extinción"). Personalmente, sólo espero que vuelvan los lobos con tentáculos de la cuarta parte.

1 de enero de 1753

1 de enero de 1753

A través del im-pres-cin-di-ble Wonderland llego hasta esta asombrosa broma geek, aunque los responsables de la Wikipedia seguramente perfieran hablar de vandalismo.  Es asombrosa porque, a día de hoy (martes 23 de octubre de 2007, 18:05 horas), los Guardianes de la Verdad siguen sin darse cuenta de que lleva ahí desde, al menos, el miércoles de la semana pasada. De todos modos, el enlace a la foto que viene entre corchetes no funciona (ignoro si lo hizo algún día). Ahora nos hace mucha gracia, pero el día que descubran grabados del casco del Jefe Maestro en una cueva del centro de África... Ese día cambiarán las cosas.

La segunda maravilla que descubro gracias a Wonderland es The Enterpreneur's Guide to Second Life, una guía para hacerte rico en el mundo intangible, plagada de esa jerga especializada (beneficios, actividades financieras a pequeña escala, emprendedor virtual) que normalmente solemos evitar. No os vayáis muy lejos: esta tarde/noche os tengo que anunciar algo muy importante.

Ay, si voy con la de mear...

Ay, si voy con la de mear...

Hay webs que, en un ambiente generalmente dominado por la pulcritud y los buenos modales, se convierten el perfecto equivalente del borracho tabernero, sobre todo en su aproximación al sexo opuesto. Me explico: mientras que algunos blogs de videojuegos se dedican a glosar delicadamente la belleza inmaterial de las heroínas virtuales o a presumir de contar con chicas entre sus colaboradores, otros prefieren el piropo ultrabestia y la celebración del macho alfa. "El Emperador de los Helados" se pone, obviamente, más de parte de los segundos que de los primeros.

Gamerhelp.com deja muy claro de qué lado está con sus descacharrantes reportajes, tops y guías de consejos: ahí tenemos, por ejemplo, Virtual Chicks We Want to Bone!, colección ilustrada de algunas de las más bellas chicas de videojuego, que deja espacio para el humor cazurro (defienden a la monstruosa Euryale, de "God of War II", con un demoledor "fatties need love too") y hasta para la adoración pajera (la manera en la que describen a la Nina de "Tekken" podría pasar fácilmente por un poema de frustración masculina, una oda inconsciente al Eterno Femenino). Yo he seleccionado a Aya Brea, de "Parasite Eve II": en las inmortales palabras de Borat, "wa wa wee wa". La cosa no acaba ahí: Girls Who Play, How To Get Your Game On With Girls, Playing With Tera Patrick y la galería de fotos de Dead or Alive: Extreme 2 también hablan de sexo y videojuegos desde el lado menos glamouroso (pero, podríamos argumentar, más honesto) de la ecuación. De todos modos, en la web hay algo más que sudores pixelados: Fecal Games es un repaso a la cara más orgánica del videojuego, mientras que WWJP incluye alguna que otra reflexión interesante entre sus chistes elementales.

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A Polka le gusta Arcade Fire

A Polka le gusta Arcade Fire

O, al menos, eso es lo que en el playlist que la muchacha ha elaborado para MTV.com, donde también figuran temas como "Girlfriend", de Avril Lavigne; o "I've Seen It All", de Björk. Es difícil saber cómo, pero esta selección de canciones le pega muchísimo al personaje (la niña protagonista del inminente "Eternal Sonata", para Xbox 360 y, seguramente, PlayStation 3), así como también al ambiente en que se mueve, un universo de cuento de hadas con toques ligeramente steampunk. Uno podría argumentar que, ya que la banda sonora del juego estará compuesta por temas de Chopin (quien, además, será el personaje central del juego), el playlist de Polka podría haber incorporado algún que otro "Preludio", pero no debemos dudar de los asombrosos poderes que ostenta el Aparato Mágico de la MTV que Adjudica Canciones a los Personajes de Videojuego. Ahí van unas cuantas razones:

  • Frank West, asesino de zombis principal del "Dead Rising", gusta de escuchar algo de Iron Maiden, Slayer o AC/DC mientras acaba con plagas de no-muertos. De acuerdo, el rock duro era la opción fácil, pero mirad esto: "Meet You at the Mall", de las gemelas Olsen; "Material Girl", de Madonna; "Down with the Sickness", de Richard Cheese; y "Psycho Killer", de Talking Heads. Si esto no es conocimiento de causa...
  • Death Jr., entrañable retoño del Segador que protagoniza su propia saga para portátiles, combina el romanticismo desesperado de "Maps" (de los Yeah Yeah Yeahs) con Marilyn Manson y el "Everyday Is Halloween" de Ministry. ¿Es o no es una selección de canciones muy parecida a la que su jugador medio (pre-adolescente con tendencias góticas y algo de gusto) tiene en el iPod?
  • Lara Croft, icono que no necesita presentación, ameniza sus aventuras en "Legend" con bandas británicas como The Kinks, Radiohead o los Sex Pistols. "Ah, vale, le adjudican estos grupos porque es inglesa...". ¿Entonces, cómo explicáis la elección de Rimsky-Korsakov y Stravinsky, que, por si fuera poco, le pegan un montón?
  • Hudson, la piñata más famosa de "Viva Piñata", vive por y para los soleados días de fiesta: "Get This Party Started", "Don't Stop Me Now", ABBA, "The Sweetest Thing"... Además, el "Crazy Horses" de The Osmonds debe de ser su tema de cabecera.
  • Tina Amstrong, la chica norteamericana de la saga "Dead or Alive", patea a sus rivales a ritmo de canciones como "Hollaback Girl", de Gwen Stefani; "Celebrity Skin", de Hole; "Sweet Emotion", de Aerosmith; y "Girls Just Wanna Have Fun", de Cyndi Lauper. En suma, una banda sonora que también le podríamos adjudicar a la actriz que la interpretó en el cine, Jaime Pressly.
  • Para terminar, Crypto ha venido a la Tierra para aniquilarnos, pero al menos tiene buen gusto: Elvis, Pat Boone, el Rat Pack, Jerry Lee Lewis, los Everly Brothers... Una selección de clásicos que, además, no suponen ninguna anacronía con el argumento de "Destroy All Humans! 2".

¿Qué os parece? ¿Se os ocurre algún otro personaje de videojuego que esté pidiendo a gritos un playlist a su altura? Yo, por mi parte, me acabo de dar cuenta de que este es el tercer post (de tres) en el que menciono a la MTV durante esta semana. Voy a seguir con esto e intentar mencionar el canal todos los días hasta que llegue el viernes: ¡es el absurdo reto blogosférico de la semana!

Marina Dead

Marina Dead

Dead Island es uno de esos juegos que no necesitan más que una frase para ponernos los dientes largos: en este caso, la frase es "acción en primera persona dentro de un paraíso infestado de zombis". Desarrollado por Techland, responsable también de "Call of Juarez", este FPS nos meterá en la piel de una joven pareja (lo más seguro es que, como ocurría en su anterior título, se nos permita manejar a sus dos integrantes) que ve cómo su luna de miel de ensueño se va al traste por culpa de un accidente de avión. De todos modos, ambos sobreviven, por lo que podría haber sido peor, ¿verdad? ¿Verdad? Lo cierto es que no, porque su avión se estrella en una isla tropical donde los muertos andan y nos obligan a hacerles frente a través de un sistema de juego no-lineal. Algo así como "Lost" conoce a "House of the Dead" (me refiero al videojuego Y a la película), lo que convierte de inmediato a "Dead Island" en uno de los títulos a tener en cuenta en 2008.

Ignoro de dónde habrá sacado Techland la inspiración para su última creación (aunque puede que el hecho de que nunca, jamás, nos cansaremos de disparar a zombis en primera persona tenga algo que ver), pero creo que la ecuación muertos vivientes + paraísos vacacionales nos suena muchísimo por aquí. Estoy hablando, por supuesto, de Marina d'Or, ese lujoso campo de concentración donde uno puede aprovechar para hacerse un cambio radical por la mañana y estrenar su nueva imagen esa misma noche en la discoteca Aqua. Todo el que haya pasado un tiempo allí y haya sobrevivido pordrá dar fe de que no hay un lugar mejor para ambientar un videojuego de zombis: se llamaría "Marina Dead" y terminaría con el protagonista saliendo a duras penas de allí, temblando y medio inconsciente tras haber aniquilado al final boss (¿hace falta que diga quién sería?). Entonces, el ejército y los equipos de rescate se acercarían a él para darle las gracias por haber acabado con la plaga zombi. Las últimas palabras de nuestro héroe serían: "¿Plaga zombi? ¿De qué demonios me está hablando?".

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