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El prototipo de ciudadano

El prototipo de ciudadano

En su crítica para 1Up.com, Garnett Lee se sorprende con la alegre flexibilidad moral de Alex Mercer, el protagonista de Prototype: en lugar de convertir a los peatones de una Nueva York pre-apocalíptica en una excusa para testar nuestros escrúpulos (al estilo de "Mass Effect" o "BioShock"), el juego los convierte en packs medicinales. Así, Alex está obligado a consumirlos de un modo increíblemente violento si quiere seguir con vida, una acción que en ningún momento tiene consecuencias negativas, ni siquiera espolea un atisbo de recordimiento en el personaje. Mercer no podría estar más lejos de ese Jason Bourne que miraba sus manos, temblorosas y aún sangrientas, después de ejecutar a un rival en aquel apartamento marroquí.

Resulta curioso que, pese a todo, el protagonista sea un personaje genuinamente torturado, aunque sus preocupaciones y su ánimo nublado sólo tengan que ver con su entorno más inmediato. De algún modo, Alex Mercer es el prototipo de neoyorquino: camina por una metrópoli sumida en el caos, muestra una absoluta falta de aprecio por su conciudadanos y sólo parece reaccionar a un nivel emocional en lo que concierne a su estado actual o a su hermana. El hecho de que, en realidad, el personaje esté muerto debería resultar significativo. También lo es que su rostro aparezca normalmente cubierto por una capucha: alusiones a "Assassin’s Creed" aparte, Alex intenta decirnos que él podría ser cualquiera de nosotros. Pilota helicópteros mientras unos tentáculos lovecraftianos le arrojan coches, pero es la misma clase de ciudadano insensible y sin aparente personalidad que el propio jugador. En suma, "Prototype" lleva la devastación lúdica al terreno de la sociología básica.

3 comentarios

Noel -

Hm, muy interesante eso, Pittsburgh. ¿En qué contexto lo leyó?

I believe in Pittsburgh -

Esto me recuerda a algo que acabo de leer. En un Londres de Holocausto, el apocalipsis es lo único que remite a una experiencia colectiva.

Apático -

Me encantan esos análisis profundos de temas que no parecen, a primera vista, tener contenido alguno.

Los videojuegos se atreven a reflejar lo que todos intuimos pero pocos nos atrevemos a expresar; que esto es un sálvese quien pueda. Por eso los niños deberían tener como asignatura obligatoria los videojuegos, para prepararse para el futuro incierto. De todos modos, tarde o temprano, acabarán por aprenderlo por la experiencia real.