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Auch. Esto duele. Es sensacional, pero duele. Si no me hubiera pasado los últimos dos años dejando para otro día "Zombis en Disneyland", mi ambicioso y absolutamente chiflado guión (primero de una trilogía sobre zombis en lugares emblemáticos), hoy no tendría que estar lamentándome por el hecho de que el estudio texano Junction Point se me haya adelantado con su visión de un Reino Mágico postapocalíptico. ¡Gah! ¡Seguro que ellos no tenían pensado ese giro radical al final del segundo acto! ¡Seguro que ellos no tienen al presidente Obama viviendo en una Casa Blanca de emergencia ubicada en Tomorrowland! Quizá debería aprender de mis errores y ponerme a escribir "Ascendido", mi nuevo proyecto, antes de que otra compañía de videojuegos decida desarrollar una aventura de acción ambientada en un avión lleno de zombis (clase turista), hombres lobo (clase Business) y vampiros (primera clase). En cualquier caso, el proyecto de Junction Point (que fue comprada por Disney en 2007) se titula Epic Mickey, está dirigido por Warren "Deus Ex" Spector y ha sido recientemente confirmado para Wii. Los bocetos y el arte conceptual corren a cargo de Fred Gambino y Gary Glover, que ha hecho un trabajo impresionante a la hora de imaginar una Disneyland a medio camino entre el postapocalipsis y la pesadilla neo-steampunk. Ya sólo por el Mecha-Goofy va a merecer la pena seguirle la pista muy de cerca a este proyecto, que también promete unos Country Bears de pesadilla y la conversión de las tazas giratorias de los Siete Enanitos en máquinas de destrucción tierra-mar. "Epic Mickey" estará disponible para Wii en 2010. "Zombis en Disneyland" se estrenará en algún punto de la década de 2030, pero para entonces será una adaptación de "Epic Mickey" y estará escrita por Dakota Fanning. Videojuegos al aire libre![]() En Kotaku sólo han necesitado un post para dinamitar la brecha generacional entre los juegos infantiles de antaño y los juegos infantiles de ahora. Además, lo han hecho dándole la vuelta a toda esa corriente que pretende que los padres y abuelos aprendan a dominar la interactividad de una Wii o una DS: quizá el secreto esté en que los niños apliquen las reglas del videojuego a las clásicas actividades recreativas al aire libre. El resultado es Backyard adaptations of videogame classics, un PDF descargable que incluye actividades tan estimulantes como un escondite basado en "Metal Gear" o un balón prisionero con un toque de "Space Invaders". El objetivo secreto de la propuesta es hacer que seamos conscientes de hasta qué punto los videojuegos son versiones sofisticadas de las mecánicas de parque infantil. ¿O por qué creías que se les llama sandboxes a los sandboxes? "Bustin' makes me feel good!"El mundo Cazafantasmas colisiona contra el universo LittleBigPlanet, y el resultado es una auténtica supernova de belleza. Las pegatinas combinan algunos personajes del flamante videojuego (que era de lo que se trataba) con rediseños absolutamente espectaculares del Muñequito de los Marshmallows, el equipo de protones, Moquete, el Ecto-1 y el ultraicónico logotipo. En cuanto a los disfraces de los Sackboys, no estoy muy seguro acerca de los pelos, pero sé que debo aprovechar esta oportunidad de visitar el planeta de las calaveras y diablitos con un Sack-Venkman. Llámalo destino, llámalo karma, llámalo suerte... Etcétera. El prototipo de ciudadano![]() En su crítica para 1Up.com, Garnett Lee se sorprende con la alegre flexibilidad moral de Alex Mercer, el protagonista de Prototype: en lugar de convertir a los peatones de una Nueva York pre-apocalíptica en una excusa para testar nuestros escrúpulos (al estilo de "Mass Effect" o "BioShock"), el juego los convierte en packs medicinales. Así, Alex está obligado a consumirlos de un modo increíblemente violento si quiere seguir con vida, una acción que en ningún momento tiene consecuencias negativas, ni siquiera espolea un atisbo de recordimiento en el personaje. Mercer no podría estar más lejos de ese Jason Bourne que miraba sus manos, temblorosas y aún sangrientas, después de ejecutar a un rival en aquel apartamento marroquí. Resulta curioso que, pese a todo, el protagonista sea un personaje genuinamente torturado, aunque sus preocupaciones y su ánimo nublado sólo tengan que ver con su entorno más inmediato. De algún modo, Alex Mercer es el prototipo de neoyorquino: camina por una metrópoli sumida en el caos, muestra una absoluta falta de aprecio por su conciudadanos y sólo parece reaccionar a un nivel emocional en lo que concierne a su estado actual o a su hermana. El hecho de que, en realidad, el personaje esté muerto debería resultar significativo. También lo es que su rostro aparezca normalmente cubierto por una capucha: alusiones a "Assassin’s Creed" aparte, Alex intenta decirnos que él podría ser cualquiera de nosotros. Pilota helicópteros mientras unos tentáculos lovecraftianos le arrojan coches, pero es la misma clase de ciudadano insensible y sin aparente personalidad que el propio jugador. En suma, "Prototype" lleva la devastación lúdica al terreno de la sociología básica. El pixelón, esta tarde en la Fnac Callao
Esto de ahí arriba es una visión artística, pero bastante aproximada, del evento que tendrá lugar esta tarde en la Fnac Callao a partir de las 20.00 horas. Nada menos que la presentación en sociedad de Mondo Pixel Vol. 2, una nueva entrega de la publicación videojueguil más avanzada (y, por qué no decirlo, más vanguardista) del panorama. Yo iré en calidad de fan y, también, de colaborador, porque tengo una crítica de Battlefield. Bad Company camuflada entre tantos textos brillantes de otros autores mucho más listos que yo. En suma: Fnac Callao, 20.00 horas, el jefe John Tones acompañado de Nacho Vigalondo, alegría, jolgorio, locura y una anécdota que contar a los nietos. "Mini Me, stop humping the laser"![]() ¿La maldad tiene un estilo arquitectónico concreto asignado? O, dicho de otro modo, ¿algún estilo arquitectónico es esencialmente malvado? Este post de BLDGBLOG analiza las guaridas secretas de algunos de los villanos más memorables del videojuego. Sus conclusiones son muy lúcidas: si el jefe final es nazi o un villano de la vieja escuela, lo más común es que su guarida sea neorrománica o gótica (¿alguien dijo "Return to Castle Wolfenstein"?); si viene del espacio exterior, es muy probable que la influencia de Giger sea más que palpable. Las excepciones que propone son realmente inapelables: el interminable edificio/sede del mal en "Half-Life 2" recuerda a la Torre Starliner de "Vinieron de dentro de..." (que, como señaló Rubén Lardín en uno de sus brillantes textos para el libro colectivo David Cronenberg. Los misterios del organismo, es hermana de los "Rascacielos" de J.G. Ballard). Además de en el art decó sumergido de "Bioshock", el post se fija en otro ejemplo de guarida malvada que trasciende el lugar común: en "Shadow of the Colossus", los monstruos son su propia guarida secreta, un complejo arquitectónico vivo y en movimiento. Pero esa no es la única trasgresión de la norma en un juego en el que acabar con la sede del Mal conlleva la muerte del protagonista: "It is a game where destroying the evil lair might well have been the wrong thing to do. And yet it is all you can do". Lo cual está muy bien, pero ninguno de los colosos-guaridas del juego tiene un puñetero (abro comillas con los dedos) láser (cierro comillas con los dedos). ¿Qué hay de eso? Chicas ensangrentadas para un viernes 13
Estas atractivas enfermeras zombis (tres palabras que son pura poesía cuando las pones una tras otra) son parte de la campaña publicitaria de House of the Dead: Overkill, el juego que va a convertir tu Wii en una explotation de serie Z. Lo cual resulta un movimiento coherente para una consola que debería empezar a aceptar sus limitaciones e intentar extraerles el máximo partido. Como una película italiana de zombis, sin ir más lejos. De todos modos, no deberíamos acostumbrarnos a que la máquina de Nintendo acoja muchos juegos con banda sonora de porno setentero, humor cafre y ultraviolencia a lo "Planet Terror". A lo que íbamos. Chicas ensangrentadas: los responsables de márketing en Sega han tenido una gran idea para vender un producto de estas características, aunque no son los primeros. Allá por el verano de 2006, la adaptación al cine de la saga "Silent Hill" desembarcó en Japón de la mano de cincuenta cosplayers, convenientemente ataviadas de Dark Nurses (revisad la película, salen hacia el final). La estrategia salió tan bien que Konami aprovechó para montar la Silent Hill Shoking House, una casa encantada en la que uno podía tener un cara a cara con el mismísimo Pyramid Head. Así que la utilización de enfermeras zombis como reclamo publicitario es otro logro que "House of the Dead" le ha copiado a "Silent Hill". Megan Fox no se ha licenciado en Enfermería, pero también utiliza la sangre humana como complemento estético en esta primera foto de "Jennifer’s Body", la comedia negra escrita por Diablo Cody. Bueno, esta es la primera foto oficial, porque todos hemos visto (y por "hemos visto" quiero decir "hemos establecido como fondo de pantalla") aquellas instantáneas en las que la protagonista de "Transformers" se bañaba en el lago con un vestido realmente tenue. A diferencia de las enfermeras que anuncian videojuegos de terror, "Jennifer’s Body" no se perfila como una fantasía masculina (de la rama geek/pajera), sino como un brutal alegato feminista: la protagonista, una animadora no muerta, se alimenta de la carne de los hombres que la despreciaron en vida. O sea, una inversión de los roles clásicos del terror adolescente, cuya moraleja probablemente sería: no trates mal a las cheerleaders, o ellas acabarán arrancándote la cara a mordiscos. Lo cual suena increíblemente sexy, desde un punto de vista abyecto y enfermo. Feliz Viernes 13 a todos, amigos y vecinos. Y de cara a mañana, feliz San Valentín. Tratad de enlazar las dos festividades y tendréis un fin de semana lleno de Eros y Tánatos, las dos únicas razones por las que realmente merece la pena vivir. Rock & play![]() La lista de los 50 (¡cuéntalos!) mejores videojuegos musicales de la Rolling Stone ha pasado la prueba a la que debería someterla todo lector exigente: incluye el "Psycho Circus" de KISS, uno de los FPSs más desconcertantes de todos los tiempos, todo él payasos tóxicos, rockeros con superpoderes y estética de Todd McFarlane. También sirve para descubrir nuevos títulos, como ese "Will Harvey’s Music Construction Set" que, a juzgar por la portada, no parece que supiese captar del todo el espíritu del rock. Por otro lado, la inclusión de "50 Cent: Bulletproof" indica que estos no son los cincuenta mejores videojuegos musicales, sino los cincuenta videojuegos musicales a secas, o los cincuenta primeros videojuegos musicales que se le ocurrieron a la redacción para rellenar un artículo sobre el lanzamiento de "Rock Band 2" y "Guitar Hero: World Tour". Con todo, un recuerdo para el asombroso "Um Jammer Lammy" nunca, nunca está de más. eXistenZ![]() Las dos primeras frases del artículo Dos estadounidenses crean una ’droga digital para Second Life, aparecido hoy en "El País", me resultan especialmente interesantes: "¿Son artistas o discípulos del doctor Mabuse del siglo XXI? ¿Su creación es una obra de arte o una nueva clase de droga alucinógena digital?". No estoy seguro de que la dicotomía artista/Mabuse sea del todo válida (¿qué es Spencer Tunick, sino un maestro de la hipnosis colectiva?), pero sí es relevante la forma en la que el personaje de Norbert Jacques está resurgiendo en una época de crisis global: no olvidemos que "Dr. Mabuse, der Spieler" (1922), su primera adaptación cinematográfica, ha sido leída como un certero diagnóstico de la decadencia de la república de Weimar y, glups, un pronóstico de las oscuras sombras que se proyectaban sobre el futuro de Alemania. Si cada crisis engendra un Mabuse, será mejor que nos echemos a temblar. Por otro lado, la relación entre el arte y las drogas alucinógenas digitales (es el término de la semana) es algo que me fascina. La píldora que han creado estos dos profesores universitarios se llama Virta-Flaneurazine y, de momento, sólo está disponible para los usuarios de Second Life que posean un Mac. La experiencia parece harto interesante: el consumidor activa una clave USB que le lleva directamente a una clínica virtual, donde los avatares de los artistas (disfrazados de médicos) empiezan a experimentar con su segundo cuerpo. Además de alterar su percepción visual y sonora, la Virta-Flaneurazine también confiere superpoderes al usuario, aunque sus responsables afirman que el objetivo es la navegación a la deriva (y alterada) por mundos virtuales. De todos modos, lo más interesante son los efectos secundarios de la droga: el artículo habla de "alucinaciones, euforia, paranoia, calambres y sobrecalentamiento del ordenador". Dejando de lado este último (hay que asumir un precio cuando uno se instala material artístico pirata en el Mac), no hay excesiva diferencia con el hecho de consumir drogas psicotrópicas en la vida real. La imagen mental de avatares teletransportándose al azar por los plieges de la realidad de Second Life, mientras sus reflejos humanos sufren espasmos ante la pantalla del ordenador, ya ha sido anticipada en decenas de ocasiones por la ciencia-ficción (desde "La broma infinita" hasta William Gibson), pero jamás pensábamos que iba a llegar tan pronto. "No nos interesan los espejos o las simulaciones", dicen sus responsables. "Las experiencias que los pacientes/usuarios tienen in SL bajo la influencia del VF son reales, porque no sólo les producen efectos visuales, sino también emotivos". Definitivamente, ya no hay diferencia entre artista y Mabuse. Destroza a tus ídolos![]() Debería resultar significativo que dos sagas de juegos de lucha tan longevas como Soulcalibur y Mortal Kombat hayan decidido jugar la misma carta: introducir iconos de la cultura popular en sus respectivos universos, de manera que Sophitia (heroína griega de la saga "Soul") conozca el poder del lado oscuro o Sub-Zero frene en seco a Flash. Hay, no obstante, pequeñas diferencias entre una y otra estrategia, que nos impiden hablar de operaciones comerciales sin escrúpulos (al menos, no en ambos casos). Puede que el secreto resida en los personajes que tanto DC como Lucasarts han puesto a disposición de los jugadores: en la cuarta entrega "Soulcalibur" tenemos a Yoda para la versión de Xbox 360, a Darth Vader para la de PlayStation 3... y a "Starkiller" para ambas. Todo el que esté familiarizado con "The Force Unleashed", el proyecto multimedia galáctico que empieza este otoño, sabrá que "Starkiller" no es un personaje clásico de la saga, sino el nuevo aprendiz de Vader, que no será presentado oficialmente hasta septiembre. Por tanto, no es difícil pensar que LucasArts ha visto en "Soulcalibur IV" una plataforma perfecta para presentar su nuevo (y muy esperado) videojuego, mientras que Namco ha querido aprovechar la popularidad de Vader y Yoda (al final, y gracias a los contenidos descargables, podremos jugar con ambos en cualquier consola) para relanzar su título de lucha más importante. El caso de "MK vs. DC Universe" tiene más de obra de amor: si hacemos caso a los rumores, se trata de una idea con la que Ed Boone (co-creador de la saga y programador de Midway) llevaba tiempo soñando. El guión estará en manos de los autores de cómics Jimmy Plamiotti y Justin Gray, responsables de una de las etapas más fecundas de "Jonah Hex". Además, el elenco de personajes disponibles es mucho mayor: Batman, Superman, Joker, Catwoman, Flash, Linterna Verde, el Capitán Marvel... Todos ellos acompañados de sus propios escenarios, como las calles de Metrópolis o la Batcueva. Claro que la estrategia entronca perfectamente con el reciente interés de la editorial por el mundo del videojuego (como demuestran "Lego Batman" o el ambicioso "DC Universe Online"), pero al menos no se trata de una manera de promocionar su título más reciente. Sea como sea, va a resultar muy difícil resistir la tentación de atrapar a nuestros ídolos en un entorno de juego de lucha... y destrozarlos a golpes. Mi manera de decir "Feliz fin de semana"¿No ha sido suficiente? Recuerda que mi flamante Tumblr se actualiza diariamente (varias veces), haga frío o haga calor. O las dos cosas a la vez, como está pasando durante estos locos, locos días de junio. Mein Mii![]() En un viaje de prensa para "Xtreme", un periodista español me contó una perversidad suya: le gustaba crear avatares de personas, eh, polémicas en el Mii Channel de la Wii para que, gracias a las Mii Parades, los jugadores de todo el mundo se los encontrasen como espectadores en algunos de sus juegos preferidos. O sea, que existe la posibilidad de que Osama Bin Laden y Sadam Hussein asistan como público a la recta final del circuito Coconut Mall, del reciente "Mario Kart". Al menos, esa posibilidad sigue existiendo para ellos dos, pero no para Adolf Hitler: el dictador acaba de ser baneado por Nintendo, por lo que decenas de jóvenes neonazis de la América profunda ya no podrán entrar a jugar en línea con su nick preferido. "Hitler konnte gar nichts! Nicht mal Auto fahren!" y todo eso. La conexión Hitler-Wii no acaba aquí, sino que se extiende por dos youtubes muy salados. El primero es una pequeña ilustración de lo que contábamos arriba, pero ligeramente basada en un sueño que el dictador tuvo durante las Olimpiadas de 1936 (o que a mí me gustaría imaginar que tuvo). El segundo es otra reacreación jocosa del clímax de "El hundimiento", aunque no sea especialmente divertida... Es mejor ver la reacción de Hitler cuando se enteró de que le banearon en Xbox (sí, no es la primera vez que pasa). ¡¡Si tenía casi 2.000 puntos Microsoft!! Pobre. Deberían haber enviado a un poeta (10)
Un hombre puede llorar ante una portada así. Un hombre debe llorar ante una portada así. Es el número 185 de Xtreme, Esa Revista, en el que colaboro con un reportaje del luminoso "Mario Kart Wii". Es la única pega, el resto está francamente bien. Poesía previa: ¡La poesía no acaba aquí! En unos minutos, concierto de Siniestro Total en Joy Eslava: si mañana no aparezco, recordadme como lo que fui. Un romántico. A tope con la Fuerza![]() Es una buena temporada para "Star Wars" en los videojuegos: si el otro día comentábamos el ingreso de Darth Vader y Yoda en el canon de "Soul Calibur", hoy tenemos que destacar este profuso artículo que "Vanity Fair" dedica a The Force Unleashed, el que probablemente sea el proyecto más ambicioso de LucasArts hasta la fecha. Sus desarrolladores lo definen como el inicio de una nueva era en la saga galáctica, que se prolongará a través de dos series de televisión (una de animación en tres dimensiones, la otra de imagen real) y que cubrirá ese vacío existente entre el final de "La venganza de los Sith" y el inicio de la segunda trilogía. Tan en serio se toman en LucasArts a "The Force Unleashed" que ya lo han bautizado como "Episodio 3.5", en parte por la considerable implicación de George Lucas en el proyecto, en parte porque suena tan jodidamente bien que parece poesía para los oídos del geek medio. El artículo de "Vanity Fair" afirma que el videojuego será revolucionario más allá de su condición de película interactiva (término que, a buen seguro, producirá urticaria a todos los que jugaran a "Enter the Matrix"): avances en el motor gráfico y en la narración le harán creer al jugador que, por fin, se ha colado realmente dentro de una entrega de "La guerra de las galaxias", una que además irá mutando en cada partida (inteligencia artificial inteligente, a la altura de R2) y que, por tanto, no se verá lastrada demasiado por diálogos impenetrables, herramientas narrativas de manual de guión e interpretaciones como la de Hayden Christensen*. Por si esto fuera poco, "The Force Unleashed" nos permitirá ser el villano, es decir, un jedi oscuro tutelado por el mismísimo Vader. Supongo que en verano descubriremos lo que hay de verdad y lo que hay de hype en un proyecto que recuerda peligrosamente a "Shadows of the Empire". Por ahora, no hay razón para tener un mal presentimiento. * Hayden: si estás leyendo esto, sabes que en "El Emperador de los Helados" se te quiere. No digo esto con mala intención. Aún vibro cada vez que te oigo decir aquello de "Padme, si estás sufriendo tanto como yo, por favor, dímelo". Vibro en el buen sentido. No en el sentido de "bebamos-un-trago-cada-vez-que-tenga-la-mirada-perdida-o-que-parezca-que-está-recitando-el-diálogo-de-memoria". Santos ladrillos de colores
El flickr de Kotaku está repleto de nuevas imágenes de LEGO Batman: The Video Game, prometedor título multiplataformas con el que la compañía Traveller's Tales planea expandir los buenos resultados obtenidos con sus licencias de LucasArts (los videojuegos de ladrillos basados en la saga galáctica, más el esperado LEGO Indiana Jones). Imágenes tan deliciosas como esta o esta otra preludian un adecuado respeto al espíritu original del universo batmaníaco que, a buen seguro, no estará reñido con el sano sentido de la chuminada que caracteriza a los videojuegos LEGO de nueva generación. La mala noticia es que tendremos que esperar hasta otoño para poder saborear esta Gotham City desmontable. Horror de nueva generación![]() Como si de una resaca post-Halloween se tratase, dos sagas de terror tan emblemáticas como "Silent Hill" y "Resident Evil" aterrizarán en sendas consolas de nueva generación durante el mes de noviembre. Ambas entregas tienen en común una voluntad de servir como complemento a sus respectivas mitologías, aunque eso no signifique que renuncien a incorporar jugosas novedades. El primero en llegar es Silent Hill: Origins (16 de noviembre), un survivial horror que promete poseer (infernalmente) a toda PSP se le ponga por delante. Desarrollado por Konami en colaboración con Climax Studios (responsables de la reciente adaptación de "Ghost Rider"), este nuevo "Silent Hill" funcionará como precuela del primer título de la saga, aunque ya nos han prometido que no será un gigantesco déjà vu: de hecho, "Origins" iba a tener un modo de juego en tercera persona que rompería radicalmente la característica cámara estática de la saga para acercarla a "Resident Evil 4", aunque esa idea fue descartada a medida que el proyecto fue avanzando. De todos modos, el sistema de combates y la iluminación de los escenarios prometen ser innovaciones lo suficientemente importantes como para justificar la permanencia de la eterna cámara fija. En el plano narrativo es donde "Origins" realmente se la juega, sobre todo después de que la adaptación cinematográfica incrementara considerablemente el club de fans de la saga: en ese sentido, sus responsables han prometido el regreso de caras y lugares conocidos, amén de un protagonista con carisma y pasado misterioso que parece destinado a descubrir algunos de los secretos más oscuros del apacible pueblo de Silent Hill. Es de esperar que "Origins" sea algo más que un pasatiempo portátil para hacer más llevadera la espera hasta "Silent Hill V". Resident Evil: The Umbrella Chronicles (30 de noviembre) aparece también antes la quinta entrega de su saga, pero en Konami han hecho algo un poco más ambicioso que una precuela: en lugar de eso, el primer contacto de la Wii con el género zombi es algo así como la crónica (está en el título) de la decadencia y posterior caída de la Corporación Umbrella, una historia troncal que supondrá una nueva visita a algunos de los momentos clave del canon. Por ahora, sus responsables han confirmado que podremos volver a vivir (desde otro punto de vista) los clímax finales de "Zero", "Resident Evil" y "Resident Evil 3", además de una pantalla completamente original en la que el jugador tendrá la oportunidad de acabar de una vez por todas con la malvada organización de ingeniería biomecánica (aunque, como todo el que haya jugado a la cuarta parte sabrá, Umbrella planea resucitar más pronto que tarde). "Chronicles" se plantea como un regalo para el fan de la saga, que podrá revivir grandes momentos, llamar a un amigo para matar monstruos en el modo por parejas y meterse en la piel de personajes como Jill Valentine, Chris Redfield e incluso el icónico Albert Wesker (que, por cierto, realiza su debut en el cine con la parcialmente estimable "Resident Evil: Extinción"). Personalmente, sólo espero que vuelvan los lobos con tentáculos de la cuarta parte. 1 de enero de 1753![]() A través del im-pres-cin-di-ble Wonderland llego hasta esta asombrosa broma geek, aunque los responsables de la Wikipedia seguramente perfieran hablar de vandalismo. Es asombrosa porque, a día de hoy (martes 23 de octubre de 2007, 18:05 horas), los Guardianes de la Verdad siguen sin darse cuenta de que lleva ahí desde, al menos, el miércoles de la semana pasada. De todos modos, el enlace a la foto que viene entre corchetes no funciona (ignoro si lo hizo algún día). Ahora nos hace mucha gracia, pero el día que descubran grabados del casco del Jefe Maestro en una cueva del centro de África... Ese día cambiarán las cosas. La segunda maravilla que descubro gracias a Wonderland es The Enterpreneur's Guide to Second Life, una guía para hacerte rico en el mundo intangible, plagada de esa jerga especializada (beneficios, actividades financieras a pequeña escala, emprendedor virtual) que normalmente solemos evitar. No os vayáis muy lejos: esta tarde/noche os tengo que anunciar algo muy importante. Ay, si voy con la de mear...![]() Hay webs que, en un ambiente generalmente dominado por la pulcritud y los buenos modales, se convierten el perfecto equivalente del borracho tabernero, sobre todo en su aproximación al sexo opuesto. Me explico: mientras que algunos blogs de videojuegos se dedican a glosar delicadamente la belleza inmaterial de las heroínas virtuales o a presumir de contar con chicas entre sus colaboradores, otros prefieren el piropo ultrabestia y la celebración del macho alfa. "El Emperador de los Helados" se pone, obviamente, más de parte de los segundos que de los primeros. Gamerhelp.com deja muy claro de qué lado está con sus descacharrantes reportajes, tops y guías de consejos: ahí tenemos, por ejemplo, Virtual Chicks We Want to Bone!, colección ilustrada de algunas de las más bellas chicas de videojuego, que deja espacio para el humor cazurro (defienden a la monstruosa Euryale, de "God of War II", con un demoledor "fatties need love too") y hasta para la adoración pajera (la manera en la que describen a la Nina de "Tekken" podría pasar fácilmente por un poema de frustración masculina, una oda inconsciente al Eterno Femenino). Yo he seleccionado a Aya Brea, de "Parasite Eve II": en las inmortales palabras de Borat, "wa wa wee wa". La cosa no acaba ahí: Girls Who Play, How To Get Your Game On With Girls, Playing With Tera Patrick y la galería de fotos de Dead or Alive: Extreme 2 también hablan de sexo y videojuegos desde el lado menos glamouroso (pero, podríamos argumentar, más honesto) de la ecuación. De todos modos, en la web hay algo más que sudores pixelados: Fecal Games es un repaso a la cara más orgánica del videojuego, mientras que WWJP incluye alguna que otra reflexión interesante entre sus chistes elementales. A Polka le gusta Arcade Fire![]() O, al menos, eso es lo que en el playlist que la muchacha ha elaborado para MTV.com, donde también figuran temas como "Girlfriend", de Avril Lavigne; o "I've Seen It All", de Björk. Es difícil saber cómo, pero esta selección de canciones le pega muchísimo al personaje (la niña protagonista del inminente "Eternal Sonata", para Xbox 360 y, seguramente, PlayStation 3), así como también al ambiente en que se mueve, un universo de cuento de hadas con toques ligeramente steampunk. Uno podría argumentar que, ya que la banda sonora del juego estará compuesta por temas de Chopin (quien, además, será el personaje central del juego), el playlist de Polka podría haber incorporado algún que otro "Preludio", pero no debemos dudar de los asombrosos poderes que ostenta el Aparato Mágico de la MTV que Adjudica Canciones a los Personajes de Videojuego. Ahí van unas cuantas razones:
¿Qué os parece? ¿Se os ocurre algún otro personaje de videojuego que esté pidiendo a gritos un playlist a su altura? Yo, por mi parte, me acabo de dar cuenta de que este es el tercer post (de tres) en el que menciono a la MTV durante esta semana. Voy a seguir con esto e intentar mencionar el canal todos los días hasta que llegue el viernes: ¡es el absurdo reto blogosférico de la semana! Marina Dead![]() Dead Island es uno de esos juegos que no necesitan más que una frase para ponernos los dientes largos: en este caso, la frase es "acción en primera persona dentro de un paraíso infestado de zombis". Desarrollado por Techland, responsable también de "Call of Juarez", este FPS nos meterá en la piel de una joven pareja (lo más seguro es que, como ocurría en su anterior título, se nos permita manejar a sus dos integrantes) que ve cómo su luna de miel de ensueño se va al traste por culpa de un accidente de avión. De todos modos, ambos sobreviven, por lo que podría haber sido peor, ¿verdad? ¿Verdad? Lo cierto es que no, porque su avión se estrella en una isla tropical donde los muertos andan y nos obligan a hacerles frente a través de un sistema de juego no-lineal. Algo así como "Lost" conoce a "House of the Dead" (me refiero al videojuego Y a la película), lo que convierte de inmediato a "Dead Island" en uno de los títulos a tener en cuenta en 2008. Ignoro de dónde habrá sacado Techland la inspiración para su última creación (aunque puede que el hecho de que nunca, jamás, nos cansaremos de disparar a zombis en primera persona tenga algo que ver), pero creo que la ecuación muertos vivientes + paraísos vacacionales nos suena muchísimo por aquí. Estoy hablando, por supuesto, de Marina d'Or, ese lujoso campo de concentración donde uno puede aprovechar para hacerse un cambio radical por la mañana y estrenar su nueva imagen esa misma noche en la discoteca Aqua. Todo el que haya pasado un tiempo allí y haya sobrevivido pordrá dar fe de que no hay un lugar mejor para ambientar un videojuego de zombis: se llamaría "Marina Dead" y terminaría con el protagonista saliendo a duras penas de allí, temblando y medio inconsciente tras haber aniquilado al final boss (¿hace falta que diga quién sería?). Entonces, el ejército y los equipos de rescate se acercarían a él para darle las gracias por haber acabado con la plaga zombi. Las últimas palabras de nuestro héroe serían: "¿Plaga zombi? ¿De qué demonios me está hablando?". Deberían haber enviado a un poeta (4) Esta chica se pasó una semana convirtiendo su Dreamcast en una guitarra. Aquí tenéis la crónica, en la que (entre otras cosas) explica las heridas que sufrió en el proceso y por qué el invento tiene solamente tres cuerdas. Y por qué no debería importarnos.Una joya![]() En Wonderland siempre están al tanto de lo último en moda videojueguera, especialmente si tiene algo de pixelada. No es de extrañar que hayan alcanzado el nirvana con este collar de perlas digitales que veis en la imagen, obra de Mike and Maaike: no sabemos cuánto costará la broma, pero no hay duda de que mola Y es sexy (aunque sea de un modo harto extraño y solo para una parte muy concreta de la población). En la web de los diseñadores también podréis encontrar otros diseños pixelados para destacar entre la multitud. La otra gran maravilla que ha descubierto Wonderland en los últimos días es este ventilador animado. Dinámico al tiempo que increíblemente triste, por alguna razón que no alcanzo a comprender. O igual soy yo. Sí, seguramente sea yo. LOTR MMORPG![]() El número de abril de la revista Empire contiene un reportaje sobre The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, el primer juego de rol en línea basado en el universo de Tolkien (que no en las películas de Peter Jackson, básicamente por un problema de derechos). Si reducimos el concepto a su esencia y lo analizamos objetivamente, la cosa es como sigue: uno puede decidir si quiere sentarse a contemplar once horas (aunque las pausas para ir al servicio o a picar algo son aceptables) de fantasía épica en versión extendida... o si prefiere gastar esas once horas, o las que se tercien, en protagonizar una versión virtual de ese universo de fantasía épica, con la diferencia de que ahora es él (y no Jackson, sus guionistas o sus montadores) el que decide si quiere pasar la noche en El Pony Pisador o, directamente, salir a los bosques a cazar orcos. La pregunta está clara: ¿son los MMORPGs una amenaza para una industria del cine que cada año se encamina con más velocidad hacia un peliagudo callejón sin salida? La respuesta, por ahora, parece ser un no matizado. Los juegos de rol en línea aún muestran una dependencia más que evidente con el mundo del cine: tanto "Shadows of Angmar" como "Star Wars Galaxies" o "The Matrix Online" son productos que aprovechan el tirón que tienen esas películas entre la comunidad de roleros (un MMORPG de "El Señor de los Anillos" puede ser considerado como el equivalente al porno duro en ciertos sectores). Además, los responsables del juego on-line más famoso y perfecto del panorama, "World of Warcraft", están pensando en producir una película basada en su mitología pixelada. Eso sí: el día que los juegos de rol masivos dejen de ver a Hollywood como a su hermano mayor, las cosas van a dar un giro bastante interesante... Giro que, por cierto, para mí tendrá lugar cuando salga ese anunciado MMORPG basado en "Firefly/Serenity": a partir de entonces, que las grandes productoras se olviden de volver a engañarme para que les compre una entrada. A no ser, claro, que sea para "Serenity 2". Podrás hablar con todos los personajes que tengan un icono como el mío sobre la cabeza![]() Me gusta ganar concursos, aunque no es algo que haga muy a menudo. De hecho, no lo hago casi nunca. Pero he ganado uno de la revista Xtreme (por cierto, nuevo número en las calles, con el Motorista Fantasma en portada) y, por consiguiente, soy feliz. La cosa ha consistido en una sesión intensiva de PS3 en la PlayStation Suite, un piso que Sony tiene en Madrid para (entre otras cosas) dar a conocer su nueva consola. Del lugar en sí mismo ya hablaremos otro día, porque ahora prefiero centrarme en algunos de los juegos que han pasado por mis (extremadamente torpes) manos durante toda esta mañana. Vamos allá: - Genji: Days of the Blade: Acción y aventuras en el Japón medieval, muy en la línea de su predecesor, "The Tale of the Heike" (de hecho, estaba pensado que saliera para la PlayStation 2, pero el cambio de generación acabó propulsándolo hacia la nueva consola). Las peleas estilo samurai piroténico siempre son una excusa perfecta para pasar un muy buen rato, pero los tiempos de carga y los obligatorios vídeos de presentación pueden desesperar a todo el que no necesite una excusa narrativa para decapitar enemigos sobrenaturales. Mientras jugaba, alguien me ha chivado que la presentación del juego en la última E3 generó más de un meme jocoso: al parecer, sus responsables prometieron rigor histórico y, acto seguido, anunciaron la aparición de un cangrejo gigante. - Sonic the Hedgehog 2006: Uno acude a Sonic buscando velocidad desenfrenada... y se encuentra en una ciudad modelo Venecia, sin ningún anillo que recoger y rodeado de gente con un icono en la cabeza que quiere conversación. He de decir que, una vez superado el trauma de la fase inicial, Sonic se mete de lleno en una playa llena de saltos imposibles, enemigos robots y Velocidad Estúpida, pero el resultado no es todo lo espléndido que cabría imaginar. Dicen los que saben que la versión de Xbox 360 es muy superior. - Lair: O El que todo el mundo confundía, una y otra vez, con la adaptación de "Eragon". Con unos gráficos de verdadero ensueño y un grado de dificultad considerable para el casual (un servidor llegó a gritarle a su dragón que se moviera a la derecha de una maldita vez), "Lair" es un juego exclusivo de PS3 que hará las delicias de los aficionados al género, pero que nos dejará bastante fríos a todos los demás. Además, observar el movimiento de las olas en una televisión de alta definición resulta una experiencia tan arrebatadora que es posible que corres el serio peligro de no reparar en esos dragones enemigos que no paran de lanzarle fuego al tuyo. - Tony Hawk's Project 8: Es más de lo mismo, pero el modo "Nail the Trick" y la estratosférica banda sonora (¡Ramones! ¡+44! ¡Joy Division! ¡Sonic Youth!) lo convierten en un producto imposible de odiar. Espero que la galería de personajes desbloqueables vuelva a contar con Don Vito. - Resistance: Fall of a Man: El buque insignia de la consola en sus primeros meses de vida, y no es para menos. El género bélico se da la mano con la ciencia-ficción en un first person shooter realmente arrollador, que consigue hacer justicia a una premisa tan sugerente como ambiciosa: extraterrestres nazis. Una primera partida en modo multijugador revela que sus desoladores escenarios, plagados de tecnología alienígena devastada, están preparados para ser testigos de muchas horas de cacerías a cuatro bandas, pero es el Modo Historia el que convirtierte a "Resistance" en un título sobresaliente. Con un nivel de detalle cercano al hiperrealismo apocalíptico de "Hijos de los hombres" y unos enemigos dotados de verdadera inteligencia (puede que tenga que ver con el hecho de que tienen muchos más ojos que nosotros), el título de Insomniac Games es un caballo ganador. - Marvel Ultimate Alliance: Está disponible para prácticamente todas las consolas del mercado, pero ha sido el plato fuerte de la jornada para el que esto escribe. No hace falta que os explique de qué va, ni tampoco que os diga lo esencial que es para todo marvelita que se precie. Cuando, a mitad de la partida, Tones ha dicho que se puede desbloquear el traje amarillo de Daredevil, he sentido el impulso de coger la consola y salir corriendo con ella hacia mi casa. Aunque, claro está, los robots guardianes de Sony me habrían desmembrado en el acto. Y luego le tocaría el turno mi familia. También ha habido otros juegos menos merecedores de comentario aparte: "NBA 2K7", "Virtua Fighter 5", "Call of Duty 3", "Gran Turismo 5", "Virtua Tennis 3" y el obligatorio título de Fórmula 1 con comentarios de la televisión. Bueno, y "MotorStorm", pero a este no he podido jugar (los hay que no soltarían el mando ni en una alerta nuclear). Sobre los trailers en calidad Blu-ray, pues qué queréis que os diga: "300" nunca ha pintado mejor que cuando se han visto las gotas de sangre y sudor en nitidez total. ¿Cuándo y cómo podremos ver a esos espartanos HD en nuestra casa? A partir de marzo, cuando hayamos gastado 600 euros en la consola y 2.000 en la super-televisión de plasma. Aunque, bien pensado, quizá salga más barato ir a verlos al IMAX... Se mearon en su puta alformbra, señora![]() Tú y yo lo sabíamos: la flamante revista Xtreme (o "SuperJuegos 2.0") ha salido hoy a la calle, demostrando que el hype estaba justificado y dejando a la competencia a la altura del betún. Si no me creéis, leed lo que dice El Chaiko al respecto y quedaos con este precio: 1 euro. Vamos, que yo creo que está claro. Sin embargo, hay un problema: "Xtreme" es una revista peligrosa... para el bolsillo (menos mal que ha salido a la luz en diciembre, cuando se acerca la época de regalos. ¿Qué será de nosotros cuando salga el número de, por ejemplo, abril?). Lo que quiero decir es que sus responsables colocan en la portada lo siguiente: "¡¡No desearás de Wii de tu prójimo!! 50 razones por las que deberías tenerla". Os puedo asegurar que son 50 razones muy, muy convincentes. Y os puedo asegurar que quiero una Wii, y la quiero ya. Tomemos como ejemplo un título tan apetecible como "Wii Sports": cuando el resto de videojuegos deportivos se empeñan en reproducir hasta el último pelo de la cabeza de Ronaldinho, estos señores apuestan por unos personajes (los Miis) tan básicos y esencializados como condenadamente irresistibles. Además, aquí en Europa se vende junto con la consola, por lo que no tendremos que esperar ni un minuto para llevar a nuestros Miis a la bolera. Hablando de boleras... Mirad esto. Por favor, miradlo bien. Os prometo que Nintendo no me va a pasar ningún cheque cuando acabe de escribir este artículo, pero es que un juego (y una consola) que son capaces de hacer realidad algo así... En fin, que ni siquiera he tocado ese mando que tiene, pero lo estoy deseando. Ya sabéis cuál será uno de los tres artículos que integren el post navideño de mañana... La (segunda) vida en directo![]() En "Make Love, Not Warcraft", uno de los mejores episodios de "South Park", la comunidad de jugadores de "World of Warcraft" se ve sacudida por una amenaza que ni los jefazos de Blizzard habían pensado que podría materializarse: alguien lleva tanto tiempo jugando que su personaje se ha convertido en el más poderoso de toda la realidad virtual, lo que le permite ir por ahí matando a otros jugadores sin desafiarles antes a un duelo justo (al parecer, la única manera de matar a alguien en "WoW" que está contemplada en los reglamentos). Cartman, Stan, Kenny y Kyle deciden escuchar la sugerencia insensata del primero y dedicar el resto de sus vidas a perfeccionar las habilidades de sus avatares y, de este modo, poder acabar con el jugador renegado. La mano maestra de Trey Parker y Matt Stone se nota en su manera de contar esta historia esencialmente absurda: tanto la banda sonora como la pomposidad de los diálogos nos remite a esos blockbusters épicos estilo "Señor de los Anillos" de los que se nutre el universo Warcraft. El mensaje está claro: la realidad virtual es ese lugar inmaterial donde perdemos el tiempo en simulacros más grandes que la vida, al mismo tiempo que nuestra verdadera vida se va apagando a una velocidad realmente vertigionosa. Es imposible no acordarse de ese episodio de "South Park" cuando leemos en "El País" la siguiente noticia: Endemol llevará "Gran Hermano" al universo virtual de "Second Life". O sea, que los críticos de televisión que definieron el primer programa de telerrealidad como una simulación de la vida van a tener que ver cómo, sólo seis años después, su productora crea una simulación de una simulación de la vida. La idea no está exenta de cierta épica (de la inutilidad, pero épica al fin y al cabo) como la que bañaba la epopeya de Cartman y los suyos: el ganador de este concurso virtual está llamado a convertirse en toda una leyenda en el universo SL, ya que el premio (una isla privada) es una de las posesiones más jugosas de toda la metasociedad. O sea, que creamos una realidad virtual para evadirnos de nuestro gris entorno y, al final, descubrimos con horror que las dos cosas se parecen cada vez más: además de la invasión de marcas comerciales ("El País" cita a Toyota, Adidas, Sony y la agencia Reuters) y demás plagas del mundo real, ahora tenemos que hacernos a la idea de que la mayor aspiración de la gente de allí también será entrar en "Gran Hermano". No obstante, lo peor no es eso. Lo peor es que nuestro mayor pasatiempo será volver a desperdiciar otra vida viendo "Gran Hermano". * Podéis encontrar más fotos como la que acompaña a este post en el Flickr de Dean Terry. Anoche soñé que volvía a Derceto![]() Nunca he sabido identificar cuál era exactamente la razón por la que el primer "Alone in the Dark" me daba tanto miedo, pero creo que tengo una ligera idea. A diferencia de todas las secuelas y sucedáneos ("Resident Evil" a la cabeza) que generó, este mítico título de Infogrames no se basaba en la aniquilación descontrolada de cientos de monstruos, sino en todo lo contrario: "AITD" iba más bien de esquivar horrores lovecraftianos imposibles de matar. Tomemos como ejemplo a la bestia gigantesca que te impedía salir de la casa por la puerta principal (t-o-d-o-s lo intentamos al menos una vez), una idea genial por parte de los desarrolladores. Aquí no había ningún lanzallamas para intentar abrirte paso, por lo que no te quedaba más remedio que no volver a abrir la maldita puerta nunca más si querías seguir vivo. Arrasar zombis por decenas también entraña un riesgo considerable de muerte virtual, pero el miedo que experimenta el jugador no es, ni mucho menos, tan palpable: puede que esos bastardos te despedacen la primera vez, pero no tienes más que cargar la última partida y volver a visitarlos con un arma más potente. "AITD" conseguía darme escalofríos porque me enfrentaba a cosas a las que era IMPOSIBLE ganar. Y, amigos y vecinos, la vida es exactamente así. Otra cosa que me encanta del juego (aparte de esos gráficos 3-D tan de principios de los 90) es el diseño de los... ¿zombis extraterrestres? ¿Cthulhus antropomórficos? ¿Qué eran exactamente? Bueno, da igual: me refiero al caballero verdoso de la foto y a sus camaradas. En una órbita completamente alejada de los muertos vivientes hiperrealistas de (por poner un ejemplo reciente) "Dead Rising", estos monstruos eran tan raros, tan lentos y tan extravagantes que no te asustaban, sino algo mucho mejor: te fascinaban. Aún recuerdo perfectamente la primera vez que llegué a la habitación en la que un grupo de estos engendros te esperaban sentados en sus sillas: ¡¡se iban levantando uno por uno para intentar matarte!! ¡¡Uno por uno!! Las aventuras de terror han evolucionado mucho y en gran variedad de aspectos desde que apareció este título fundamental, pero pocas han conseguido crear un entorno tan excéntrico como el de "Alone in the Dark", donde las bañeras estaban pobladas por plantas carnívoras violetas, ornitorrincos gigantes de ojos saltones te intentaban devorar en el ático y los zombis esperaban sentados en sus habitaciones. Jugarlo hoy en día supone una experiencia similar a ver una película de terror de serie Z. Un pollo en los coches de choque![]() Microsoft no para de llegar a acuerdos con todo tipo de empresas y entidades, ya sean del mundo del cine (Peter Jackson) o del fascinante y nunca bien ponderado universo de la comida basura. Ahí va la que, para mí, es una de las noticias más sabrosas de la semana: las cabezas pensantes de Burger King, líderes indiscutibles en el terreno del márketing viral e inteligente, han anunciado que se encuentran desarrollando tres videojuegos para las consolas de Microsoft (tanto la Xbox normal como la 360) que se venderán exclusivamente en sus restaurantes a partir del 19 de noviembre (estamos hablando de Estados Unidos, claro: está por ver si esta iniciativa llega aquí, que me parece que no). O sea, que por solo cuatro dólares más te llevas de menú BK y tu juego de coches de choque... ¡protagonizado por el rey cabezón en persona! En eToychest tienen un buen puñado de detalles e imágenes sobre los tres títulos que integran la colección: "Pocketbike Racer" es una competición de motos en miniatura donde el jugador puede tunear hasta desfallecer (si así lo desea), "Big Bumpin’ " es una locura de feria en la que nos podremos chocar con personajes tan queridos como el Pollo Sumiso o Brooke Burke (visitad los blogs tipo Popoholic si no sabéis quien es, porque sale todas las semanas), y "Sneak King" es, sencillamente, uno de los juegos que más ganas tengo de acariciar ahora mismo. Leed de qué va y decidme que no es genial. Vamos. Decídmelo a la cara. Bueno, ahora llega el momento de hacer un anuncio: a partir de esta semana, "El Emperador de los Helados" reduce sus días de actividad y pasa a librar los fines de semana. La decisión es complicada, pero la razón es más o menos esta: estudios, trabajo y salud mental deberían ser ahora mismo mis prioridades, así que he decidido postear solo de lunes a viernes (lo cual tampoco es un gran sacrificio, dado que hace ya tiempo que rara vez posteaba los sábados). Espero que lo entendáis, y también espero dar lo mejor durante los días laborables. Nada más por hoy. ¡Qué paséis un buen fin de semana (durante el cual os podéis pasar, por ejemplo, por aquí y por aquí)! Nos vemos el lunes. Perdido en sus ojos![]() Ahora que Second Life y su Metaverso han dejado obsoletas la mayoría de las parábolas cyberpunk, la poesía extraña que caracteriza a las mejores obras del género empieza a fluir en los momentos más inesperados. Verbigracia: Warren Ellis descubrió en su blog a esta chica de mirada binaria, surgida minutos después de un reseteo del sistema. La razón de que sus ojos muestren un mensaje de error es bastante sencilla: su usuario/a había customizado al personaje con una mirada que, seguro, no era ni la mitad de interesante de la que está exhibiendo aquí de manera absolutamente involuntaria. Ellis bautizó a la chica como The Girl with Error-Message Eyes, un término que ya ha calado muy hondo entre los usuarios de "Second Life", y que a los muchachos de Wonderland les parece de un cyber-lirismo digno de William Gibson. ¿Os acordáis de El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto? ¿Y qué me decís de esos momentos de romance virtual que se viven cada día en "The Sims Online"? ¿Recordáis el final de "Serial Experiments Lain"? Os propongo que hagamos un recuento de los momentos de poesía rara que nos ha dado el cyberpunk: si queréis, podemos empezar en los comentarios de este post. Todo lo que nos toque el corazón y los neuronas (ya sea Leeloo llorando frente a la pantalla de un portátil o una balada de Kraftwerk) es susceptible de figurar en la lista. Ah, y podéis encontrar más enlaces como el de La Chica de los Ojos Raros en mi recién estrenado del.icio.us: ¡rarezas para las masas! Giggity giggity giggityEste fragmento de puro genio con el que se abre el último episodio de "Padre de familia" ("Mother Tucker", en el que también salen Darth Vader pidiendo un crédito bancario para construir un arma gigantesca, Gore Vidal atrapando salchichas con la boca y Charlie Brown lamentándose por haberle vendido a Snoopy la heroína que lo mató) me sirve para hablar del videojuego más esperado de la temporada: Family Guy: The Video Game, o el sueño húmedo de todo fan de Seth MacFarlane. Los datos que tenemos hasta ahora nos indican que, si bien el aspecto gráfico no es para tirar cohetes (aunque creo que las imágenes que se ofrecen son de la versión para la PSP), sus responsables han acertado en, al menos, tres aspectos fundamentales: 1) La referencialidad: Como todos sabemos, un producto de "Padre de familia" que no contenga al menos una mención a "Star Trek" (la serie preferida de MacFarlane, amigos) no es un verdadero producto de "Padre de familia". La cultura pop estará tan presente en este juego como lo está en la serie, con Peter enfrentánose a Mr. Belvedere como jefe final y Stewie montándose una fiesta al estilo Hugh Hefner. 2) La autorreferencialidad: Todo videojuego basado en una serie de animación tiene que ser un regalo para los fans, una suerte de Grandes Éxitos que les permita interactuar con sus mejores personajes y escenarios. Tras cinco temporadas (intermitentemente) en antena, el universo de "Padre de familia" es lo suficientemente rico como para un videojuego lleno de highlights: por ahora, están confirmados Lando Griffin, el casino de los nativos americanos, el primo afroamericano de Peter, la Muerte, el disfraz de robot de la versión Griffin de "El rey y yo", el camión de bomberos que caza gacelas, el señor Lockhart, una moneda en la que se puede leer "E. Peterbus Unum" y el incomparable Bertram. 3) Los cutaways: Para mí, el mayor acierto del inminente videojuego. Esas escenas rápidas que normalmente empiezan por un Esto es como la vez que... (y que tanto parecen molestar a Trey Parker y Matt Stone) son la verdadera esencia de la serie, y los desarrolladores las han incorporado al juego de manera brillante: ¡como minijuegos que nos apartan de la historia principal durante unos segundos! Así, cuando un personaje jugable como Brian mencione, por ejemplo, el camión de bomberos que caza gacelas (¿se nota mucho que es uno de mis favoritos?), empezará un minijuego en el que el jugador tendrá que cazar unas cuantas, para volver luego a donde nos habíamos quedado con Brian. Mola, ¿eh? Pues el 16 de octubre sale en Estados Unidos: por favor, que Sony y Microsoft no nos hagan esperar mucho por aquí. Pues esoEs un buen momento para ser amante de los zombis. Está bien, siempre lo es, pero estos próximos meses van a ser especiales. Para empezar, tenemos el lanzamiento del esperadísimo Dead Rising, un "Resident Evil" on speed del que John Tones me contó cosas que me hicieron: a) babear; b) desear comprarme la 360; y c) seguir babeando un poco más. De todos modos, hoy me he topado con otro videojuego que va a hacer que mandar zombis de vuelta al Infierno con un carrito de la compra pase pronto de moda: The Onechanbara 2, que une... en un sólo título... muertos vivientes... y... chicas semidesnudas... armadas... hasta los dientes (¡si hasta rima!), dos de las aportaciones más bonitas de la cultura pop. Los japoneses ya pueden disfrutar de la versión PS2 del juego, que tiene hasta cuatro wallpapers oficiales de esos que te roban el corazón (mi favorito, por supuesto, es el de la colegiala, aunque supongo que Aya será el personaje estrella). Por si lo de arriba fuera poco, el maestro Romero ha anunciado que piensa continuar su saga zombi con Diary of the Dead (estreno previsto para finales de 2007), que puede ser la más entrega experimental y alocada. Al parecer, el director de "La mitad oscura" piensa dejar de lado la satírica política y preguntarse qué pasaría si unos estudiantes como los de "El proyecto de la bruja de Blair" se encontrasen con un grupo de zombis en medio de un bosque cualquiera. Es un gran concepto, aunque no suene ni la mitad de prometedor que lo de las colegialas con poca ropa matando zombis. De todos modos, pocas cosas suenan así de prometedoras. Bienaventurados los jugones![]() El pastor Mark Brewer, de la Iglesia Presbiteriana de Bel Air, sabe que está jugando una partida realmente complicada: Cuando alguien dice que hay una película, novela o videojuego cristiano, se espera que sea una verdadera porquería cursi. No obstante, el pastor confía plenamente en la Fundación de Desarrollo de Videojuegos Cristianos, una iniciativa que planea erradicar el Mal y la violencia de nuestras consolas: Sería sensacional que un día la gente dijera 'esto es cristiano' y supiera que va a ser algo de calidad. Pero eso necesita disciplina, dinero, oficio y dedicación. Por ahora, parece que la Fundación tiene todo lo necesario para cumplir con los consejos del pastor Brewer: a finales de este año, la ya famosa compañía Left Behind Games sacará al mercado "Eternal Forces", basada en la popular serie de best-sellers píos escritos por Tim LaHaye y Jerry Jenkins. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real que tiene tanto de "Campo de batalla: La Tierra" como de la serie de televisión "24": algo así como épica cristiana en un entorno post-11 de septiembre, que sustituye a los terroristas por demonios y permite al jugador dirigir a los ejércitos del Bien hacia la victoria final, restándole puntos cada vez que sus soldados maldicen y aumentándoselos cada vez que los pone a rezar (en serio, es así). O sea, un juego de acción sin sangre ni palabrotas. Por ahora, el título sólo saldrá para PC, pero la Fundación ya está preparando su desembarco en las consolas de nueva generación. Ahí van unas cuantas ideas para que los desarrolladores de juegos cristianos se pongan manos a la obra: - Los Sims: ¿Qué haría Jesucristo?: La nueva entrega de esta popular serie de simulación estará orientada hacia un público distinto. Esta vez, de lo que se trata es de llevar una vida cristiana, de respetar los valores familiares y de que tus Sims se pregunten en todo momento ¿Qué haría Jesucristo? antes de actuar. Así, si decides vivir en pecado, no asistes a la iglesia cada domingo o no intentas mostrar el camino correcto a esa pareja del mismo sexo que vive en la casa de al lado, tus niveles de fe descenderán drásticamente, con las desgracias económicas y sociales que eso conlleva para tus Sims. Por si esto fuera poco, también hay cameos de estrellas a modo de bonus: ¡Mel Gibson! ¡Britney Spears! ¡El Papa! - El viaje del emperador: El juego oficial: La película más amada por los cristianos de bien llega al mundo de las consolas de manera espectacular: se trata de un emocionante plataformas en el que deberás guiar a los pingüinos a través del hielo, caminando juntos en su duro camino a casa. Un juego especialmente pensado para los más pequeños, que, gracias a él, aprenderán unos valores familiares inquebrantables que permanecerán con ellos el resto de sus vidas. - SingStar Gospel: Los cánticos paganos se han acabado. Con "SingStar Gospel" sólo cantarás los sonidos que sabemos que el Señor aprobaría: "Amazing Grace", "Stand By Me", "Oh Happy Day", "Under the Bridge", "You'll Never Walk Alone"... ¡Además, la versión española del juego incluye canciones de Amaral y La Oreja de Van Gogh! - Breaking The Da Vinci Code: En esta emocionante aventura gráfica tienes una misión muy clara: impedir por todos los medios que la gente crea el fraudulento mensaje de una película altamente nociva para la comunidad cristiana (basada en un libro escrito por el mismísimo Satán). Desde repartir folletos a la salida del pase de prensa (creedme, lo he vivido) hasta fustigarte a las puertas de un cine, deberás hacer todo lo que sea necesario para desacreditar semejante blasfemia. Todo, por supuesto, salvo ver la película en cuestión para comprobar si realmente hay algo que criticar. ¡Buena suerte en tu aventura! Cómete la zanahoria. Activa el ovni![]() Dios santo. Había oído rumores, pero esto es demasiado. Hapland 3 es aún más endiabladamente complejo que todos sus predecesores juntos, una auténtica pieza de orfebrería concebida para tenernos horas (h-o-r-a-s) delante del ordenador. Todo el que se quejara de que los puzzles de los juegos Flash son estúpidos y sencillos tiene aquí dos tazas. Bien hermosas. Esperándole. Ahí van unas cuantas de pistas que espero que os ayuden: en las ramas del árbol de la izquierda hay una araña escondida. De la ventana cae una zanahoria. Combinad los movimientos del cuervo y la araña para liberar una escalera en el árbol del centro (creedme: funciona). Y... esto es sólo el principio. Volved por aquí para leer una crítica completa del juego cuando me lo haya terminado. Es decir, volved por aquí en alrededor de las navidades de 2009. Videojuegos pedantes En Something Awful han vuelto a dar en el clavo con esta desopilante galería de falsos videojuegos ultra-intelectualizados. Como ejemplos de la nueva era de humor gráfico photoshopero que estamos viviendo, hay algunos realmente insuperables: mi favorito puede que sea el que mezcla el "Half-Life" con Albert Camus, una idea sólo al alcance de unos pocos. Otros hitos de la galería son el McLuhan para la Play 2, la maquinita de "Esperando a Godot" y el "Mario DesKartes: Racionalism Raceway". Luego no os sintáis culpables por malgastar vuestras neuronas con "Stubbs the Zombie": creedme, es mejor eso que el maldito Philip Glass.Las Sims se visten de gala![]() Esta muchacha pixelada de aquí al lado es Keira Knightley, tal y como la pudimos ver el pasado domingo en la alformbra roja de la ceremonia de entrega de los Oscar. Vale que no destaca por su excelente ejecución técnica (la cara recuerda más a Angelina Jolie que a la protagonista de "Orgullo y prejuicio"), pero eso no debería importarle a todo fanático de "Los Sims" mínimamente mitómano. Yo, que nunca le cogí el punto al juego pero sí que soy bastante mitómano, me lo he pasado en grande viendo lo rápidos que son algunos internautas a la hora de hacer réplicas (casi) perfectas de sus estrellas preferidas (y de sus vestidos de lujo): Amy Adams, Jennifer Lopez, Jada Pinkett Smith, Nicole Kidman y la galardonada Reese Witherspoon ya tienen su Sim de Oscar. Estoy convencido de que, en el juego y con un poco de imaginación, deben de ser una bomba... Para terminar, y siguiendo con el tema de las chicas virtuales, todos los que estuvieran preocupados por las reducciones anatómicas que parece haber sufrido la nueva y mejorada Lara Croft deberían echarle un vistazo a su enemiga, Amanda. La flamante reina de los joysticks. Osssea![]() Osharemajo Love and Berry es un arcade que lleva desde octubre de 2004 causando furor en Japón, pero nosotros no hemos sabido de su existencia hasta que ha aparecido en Wired (bueno, la mayoría de nosotros). Se trata de un ingenio multimedia especialmente pensado para hacer saltar la banca, ya que conjuga todo lo que está arrasando en el mercado pre-adolescente de hoy en día (brujas pop + tarjetitas fashion + modas + bailes modernos) y le aplica un barniz cool que da casi miedo. La mecánica del juego es relativamente sencilla: Sega ha comercializado cientos de tarjetas con distintos complementos (botas de plataforma, chalecos, camisetas ajustadas...) que la jugadora deberá escanear en la máquina recreativa más cercana para modificar la apariencia del personaje que haya elegido. Una vez hayamos confeccionado nuestro avatar como más nos guste, empieza el Duelo de Bailes, que puede tener lugar en distintos escenarios urbanos y no se diferencia mucho del de otros arcades de Sega. La brujita que mejor baile sin dejar por ello de estar fabulosa es la que gana. En otras palabras: una mariconada. Por suerte, aún hay esperanza para los que huimos como la peste de los videojuegos por y para gente moderna: Postal 3 ya está, gracias a Dios, en fase de desarrollo. Los muchachos de Running With Scissors nos prometen que esta vez habrá asesinos en serie, terroristas ecológicos y hasta candidatos a la presidencia, amén de generosas raciones de Gary Coleman y ultraviolencia lúdica. No obstante, aún no han dicho nada de la comercialización de tarjetas con los distintos trapitos que puede llevar nuestro paleto homicida favorito. Día 2 y medio![]() Antes de empezar, un consejo: el videojuego Football Manager 2006 es una de las cosas menos recomendables que podéis probar si estáis en época de exámenes. Hablo por experiencia propia. De hecho, un material tan altamente adictivo debería estar prohibido: ¿cómo se supone que debo estudiar cuando estoy llevando a tres equipos de tres ligas distintas a la Gloria (así, con mayúsculas)? Es frustrante. De todos modos, el tema de hoy es otro videojuego que (afortunadamente) saldrá en toda Europa el 17 de marzo, es decir, cuando los exámenes ya hayan acabado hace mucho tiempo: estoy hablando de 24: The Game, el sueño húmedo de todo fan de la serie de acción en tiempo real creada por Robert Cochran y Joel Surnow. La "Official PlayStation Magazine" incluye una demo y una crítica altamente positiva en su último número, por lo que es de suponer que la espera a la que nos han sometido los caballeros de 2K Games durante los últimos meses habrá merecido la pena (Carlos Bernard en persona ha confirmado que era por nuestro bien: los desarrolladores descubrieron un nuevo motor y quisieron añadirlo a última hora, con ánimo de mejorar el juego). En principio, la premisa no podría ser más atractiva: la acción tiene lugar entre la segunda y la tercera temporada (¿Día 2 ½?), con lo que muchos de los interrogantes que existen en ese lapso de tiempo serán aclarados. Es decir, que puede que por fin sepamos más de los días heroinómanos de Jack Bauer y de su misión secreta para detener a Ramón Salazar, además de averiguar cómo sobrevivió el presidente Palmer a su intento de asesinato, cómo se desarrolló la operación secreta para cazar el virus de Amador y, con suerte, el mayor enigma de toda la serie: ¿por qué y, sobre todo, CÓMO consiguió Kim Bauer un trabajo en la UAT? El juego combinará acción en tercera persona, fases de conducción de vehículos e incluso algún que otro interrogatorio con métodos expeditivos (una vez más, menos mal que no he tocado este juego en fecha de exámenes). Lo mejor de este tipo de productos dirigidos primordialmente a los fans es que casi nunca decepcionan: por ejemplo, si videojuego "Buffy The Vampire Slayer: Chaos Bleeds" no hubiera estado basado en la mejor serie de televisión de la Historia, lo más probable es que jamás hubiera jugado más de una partida. Pero te permite controlar a Willow e incluye entrevistas como el equipo a modo de bonus, así que me lo he terminado ya dos veces. Así que mucho se tiene que torcer la cosa para que un juego de "24" no acabe destrozando nuestros pulgares, nuestro sistema neurológico y (probablemente) nuestra vida académica: al fin y al cabo, marzo no está tan lejos de junio... No intentes golpearme![]() El viernes 18 llega a las tiendas The Matrix: Path of Neo, el esperado juego con el que Atari y Shiny Entertainment pretenden compensarnos tras aquel insuficiente "Enter The Matrix" (2003) que, teóricamente, debía enriquecer la experiencia de las secuelas. Teóricamente. "Path of Neo" demuestra que sus creadores aprenden de sus propios errores: uno de los mayores fallos de "Enter The Matrix" era que el jugador podía controlar a dos insulsos secundarios (Niobe y el oriental que citaba a Hume, que nunca me acuerdo de cómo se llamaba) en lugar de a quien el jugador realmente quería controlar, es decir, a Neo. Pues bien, esta nueva entrega (porque "The Matrix Online" es mejor hacer como si nunca hubiera existido) quiere dejar claro, ya desde su mismísimo título, que ahora ya sí que vamos a poder esquivar balas y volar por los aires en la piel de nuestro héroe mesiánico favorito, sin escenas cinematográficas de transición ni tonterías que aparten nuestra atención de lo que de verdad nos interesa. Si el hecho de que por fin vayamos a poder disfrutar de un juego de Neo no os entusiasma demasiado, tal vez deberíais saber que hay, al menos, un par de buenas noticias más. La primera es que las pantallas de este shooter en tercera persona estarán basadas en las secuencias más memorables de la trilogía cinematográfica (escogidas por los propios Wachowski), poniendo más énfasis en la primera entrega que en "Reloaded" y "Revolutions". Así, el juego empieza en el momento en que Neo contacta por primera vez con Morfeo y acaba con la "Superpelea Final del Copón" contra Smith (¡Este es mi mundo! ¡¡Mi mundo!!). La segunda buena noticia es que los directores han decidido cambiar el final de su historia, ya que creían que la conclusión de "Revolutions" no encajaría muy bien en un videojuego (tampoco lo hacía en una película...). Aún no se sabe nada sobre cómo acabará todo esta vez, pero nos aseguran que arrojará algo de luz sobre el enigmático final de la saga cinematográfica. Yo espero que este juego sea El Elegido, pero, como diría el Arquitecto, la esperanza es la más quintaesencial de las ilusones humanas. Santa PS2 Este mes de octubre, la PlayStation cumple diez años. Pero dejémonos de análisis del tipo dios-cómo-pasa-el-tiempo o valoraciones retrospectivas, y centrémonos en la campaña publicitaria que Sony lanzó ayer en los principales diarios de Italia: a grandes rasgos, constaba de la imagen que veis a vuestra izquierda (o sea, el tipo sonriente con la corona de espinas), más la frase Diez años de pasión. Es decir, un spot muy en la línea de la publicidad ingeniosa y provocadora a la que Sony nos tiene acostumbrados. No obstante, aún queda gente capaz de encontrarse en el periódico un anuncio así e indignarse. Indignarse mucho.Antonio Sciortino, director del semanario "Famiglia Cristiana", piensa que se ha superado el límite, y añade que se ha mancillado un momento muy delicado de la vida de Cristo, es casi blasfemo. Para Sciortino, no hay más mensaje que el gusto por la provocación, y me sienta mal incluso hablar de ello por el peligro de darle aún más publicidad. Por último, el director de la revista más pía que jamás me haya encontrado (y eso que me he encontrado con algunas...) vuelve a lo de siempre, afirmando que los de Sony jamás se hubiesen atrevido a sacar a página completa un anuncio irreverente de inspiración islámica. Por su parte, Sony Computer Entertainment Italia afirma en un comunicado que se ha malinterpretado el mensaje de la campaña, por lo que la suspende de inmediato y lanza una segunda más inofensiva (como si no la tuvieran ya preparada de antemano). En fin, otra campaña publicitaria que se aprovecha del delicado temperamento de los cristianos de toda la vida para dar mucho de qué hablar. Próximamente, un cartel de la nueva colección de Agent Provocateur que representa a la Virgen María y a María Magdalena dándose el lote en ropa interior de encaje, un anuncio de crema anti-hemorroides protagonizado por una versión CGI de la Madre Teresa de Calcuta y un clip televisivo de Durex con el nuevo Papa como estrella invitada. GameBoy perversa A través de We Make Money Not Art llego hasta la página de la Carbon Defense League, un grupo de artistas-terroristas que intentan aunar el viejo activismo con las infinitas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías. Su proyecto más celebrado hasta la fecha ha sido Super Kid Fighter, un falso videojuego para la GameBoy que, de haberse comercializado, hubiera transformado las actuales polémicas en torno al "GTA" en simples menudencias. La Carbon Defense League (en colaboración con la Critical Art Ensemble) se aprovechó de la poderosa influencia que esta consola ejercía sobre los niños de la primera mitad de los años 90 para convertirlos en objetivos primordiales de un ataque activista destinado a no dejar títere con cabeza: así, miembros cualificados de la CDL procedieron a hackear la GameBoy para desarrollar un juego con contenidos muy para adultos (venta de drogas, prostitución, asesinato de policías, glorificación de la mafia...) que, para más inri, se iba a vender acompañado de un disco con música hardcore, un panfleto sobre la opresión de la juventud e instrucciones para que el propio infante hackeara la GameBoy a su gusto. Lo cierto es que finalmente este proyecto multimedia, titulado "Child As Audience", no llegó a ver la luz (aunque la CAE tenía pensado sacarlo al mercado de forma ilegal en pleno temporada navideña). No obstante, en la página de la Carbon Defense League nos podemos descargar gran cantidad de material relacionado con esta GameBoy perversa, además de un fake de la tumba de Bill Gates o un vídeo sobre la historia de la CDL que se presentó en Madrid en octubre de 2002. La historia se sigue repitiendo Noticia encontrada en Terra:"GTA III" ACUSADO DE INDUCIR AL HOMICIDIO Como si de una profecía se tratase, semanas después de que la prefectura de Kanagawa pidiera al gobierno japonés que restringiera la venta de "Grand Theft Auto III" y además la vendiera separada del resto de videojuegos en los comercios, la prensa relaciona un temible acto de parricidio con "GTA III". El joven perturbado japonés de 15 años de edad, golpeó y acuchilló a sus padres hasta la muerte. Después planeó volar la casa usando explosivos caseros. Más tarde, la prensa nipona no dudo en entrevistar a sus compañeros de clase, los cuales lo describieron como un estudiante aventajado fan de los videojuegos, en especial de "GTA III". No obstante el asesino en ningún momento mencionó el juego de Rockstar. He querido matar a mi padre desde el momento en que empezó a burlarse de mi. Quise matar a mi madre también, porque siempre decía que quería morir a causa de la gran cantidad de trabajo que tenía que hacer. Sentía lástima por ella. * Siento no poder comentar mucho, pero es que mañana tengo examen y mis neuronas no están, exactamente, en su mejor momento. Además, llevo un día que ni Jack Bauer. Así que simplemente invoco el nombre del El Chico de la Katana y me pregunto qué significa todo esto. No más nazarenos zombis El creador del videojuego español más famoso de la historia (mucho más que esos "Comandos" imposibles de controlar) ha sido acusado de ofender los sentimientos de los miembros de una confesión religiosa, vulnerar los derechos exclusivos del titular de la marca registrada y reproducir sin permiso una obra artística (o sea, artículos 525, 274 y 270 del Código Penal). Estoy hablando de "Matanza Cofrade", un popular juego de PC que desarrolló un chico de Sevilla allá por el año 2002, y que se iba a distribuir junto con un disco del grupo Narco, como si de Iron Maiden se tratase. La dinámica del juego era muy sencilla: los cofrades de una procesión de Semana Santa se han vuelto zombis de repente (¿o ya venían así de casa?), y nosotros tenemos, pistola en mano, que volarles la cabeza. O sea, un shoot'em up resultón con temática religiosa de por medio, un "Nadie conoce a nadie" meets George A. Romero con serias posibilidades de resultar adictivo.La dura realidad es que el juego nunca llegó a distribuirse. La realidad todavía más dura es que su creador será juzgado el 29 de septiembre, con las hermandades del Gran Poder, la Macarena y San Bernardo ejerciendo de pelotón... perdón, de acusación particular. El informático, cuyas siglas son J.C.C.S., se enfrenta a un delito contra la propiedad intelectual que podría suponerle un año de cárcel, más otros dos contra los sentimientos religiosos (que serían diez meses de multa). No obstante, la cosa no está tan malita como parece: el año pasado se absolvió de un caso parecido a otro colega que difundió por internet una foto de la virgen de Triana ejerciendo de Jenna Jameson, así que aún hay esperanza de jugar un día de estos a "Matanza Cofrade". M.M.D. Desde luego, Clint Eastwood está de moda, y no lo digo solo por la Million Dollar Night del pasado domingo, sino porque parece ser que el único, el inigualable Harry Callahan estará de vuelta en un futuro no muy remoto, para desesperación de chorizos, asesinos y liberales de toda índole. Pero sin cachondeos, eh, que Clint no va a volver a encarnar el papel de quintaesencial justiciero urbano (lo cual, dicho sea de paso, tampoco estaría nada mal...): Harry el Sucio va a volver, pero en formato píxel, es decir, en forma de videojuego para PC que nos permitirá agarrar esa Magnum interminablemente larga y salir a repatir un poco de justicia en las calles de San Francisco.La noticia no dejaría de ser una curiosidad más de si no fuera porque el propio Eastwood va a supervisar el proyecto: no solamente ha dejado permitido a los programadores de la sección interactiva de Warner Bros. que utilizen su icónica imagen, sino que además le presta la voz al personaje, además de asesorar a la compañía en algunos aspectos clave del juego. Según ha declarado el propio Clint: Esta es una oportunidad para satisfacer las numerosas peticiones que ha habido durante décadas para continuar con el legado de "Harry el Sucio", sólo que en otro formato. Además, el videojuego servirá para introducir este memorable personaje a una nueva generación en un medio que aprecian. Debe de haber un millón de razones para no comprar este videojuego, pero ahora mismo no se me ocurre ninguna. La mansión encantada El artículo que escribí para la AB sobre el juego ese del que todo el mundo habla:PLAYBOY: THE MANSION. Lujo virtual Serás recompensado por vivir la buena vida, tener una actitud sexual positiva y promover la tolerancia y la libertad individual. Con estas palabras trata de convencernos la todopoderosa Playboy para que compremos su última creación: “Playboy: The Mansion”, o la conquista del único terreno del entretenimiento adulto que (inexplicablemente) aún no había explorado su legendario fundador, Hugh Hefner: el videojuego. Desde que en diciembre de 1953 publicara el primer ejemplar de su revista, Hefner ha ido construyendo su particular imperio de lujo y hedonismo, cuyo epicentro indiscutible siempre ha estado en la Mansión Playboy de Chicago, para muchos la verdadera materialización del Sueño Americano: un palacio que tiene mucho de parque temático del erotismo, de sueño húmedo inalcanzable excepto para los más ricos y famosos. Pero ahora, gracias a Cyberlore Studios, eso va a cambiar: este simulador, que utiliza un motor muy parecido al de “Los Sims”, nos permite encarnar nada menos que al propio Hefner y edificar una réplica virtual de su mansión, con todo lujo de detalles y solamente un problema: tratar de construir dormitorios suficientes para todas tus novias, según afirman sus creadores. El objetivo del juego es muy simple: levantar tu Templo del Sexo particular, sacar a flote tu revista y atender a tus invitados (actores, músicos, escritores, deportistas...). Todo ello aliñado con montones de mini-juegos, acceso a los archivos de la Mansión, cameos de playmates de carne y hueso, posibilidad de supervisar las sesiones fotográficas y muchas más sorpresas al alcance de todo usuario de PlayStation 2, PC o X-Box. Puzzles pop No creo que haya alguien menos aficionado que yo a los videojuegos tipo puzzle, o sea, "Pang", "Tetris" y similares. Pero llevo días enganchado a PopCap Games, una peculiar web que permite jugar on-line a montones de puzzles de lo más curiosos que podríamos definir (aún a riesgo de parecer idiotas) como minimalismo pop. Concretamente, tengo un vicio bastante considerable con "Insaniquaruim Deluxe", una tontería de luz y color que en la web definen de este modo: Feed fish, fight aliens, upgrade your weapons, and unlock secret pets as you explore 20 captivating new levels and 4 unique tanks of action-puzzle adventure!. Es más divertido de lo que parece, y garantiza una mañana de sana diversión matamarcianera para este día de fiesta. O, ya puestos, para todo el puente.Cómo ser Lee Harvey Oswald Solo los ingleses podrían haber llamado a un videojuego "JFK Reloaded". Y solo ellos podrían haber concebido sejemante premisa: eres Lee Harvey Oswald, estás en la ventana del piso más alto de la biblioteca y tienes un rifle. Ves pasar una caravana de coches, entre ellos el de John F. Kennedy, presidente de los EEUU. Como habrás podido adivinar, tienes que dispararle. Pero cuidado: has de ser preciso, por que cada bala que no impacte en JFK (puedes volarle la cabeza a, por ejemplo, su esposa Jacqueline... accidentalmente, se supone) te restará puntos. Del mismo modo, cada disparo en la cabeza del presidente sumará puntos. ¿A qué es sencillo? Pues añádele a todo eso una opción "Efectos de sangre", que te permitirá modular el nivel de 'gore' a tu gusto: desde un disparo limpio y seco hasta un festival de sesos volando hasta el capó del coche. El juego está disponible desde hoy a través de esta página, por el módico precio de 9'99 dólares. Kirk Ewing, director gerente de Traffic (la empresa desarrolladora), asegura que el juego "estimulará a una generación más joven de jugadores a interesarse en este fascinante episodio de la historia de EEUU", mientras que el senador demócrata Edward Kennedy (hermano del también asesinado Robert) ha declarado a través de su representante que "JFK Reloaded" es despreciable, pero que no interpondrá medidas legales contra Traffic... aunque ya les vale. Una cosa es querer forrarse con un jueguecito bestia y macabro aprovechándose del aniversario del asesinato de Kennedy (que fue ayer, por cierto) y otra muy distinta defender tu producto como un "juego documental educativo" para desacreditar la hipótesis de la conspiración y enseñar a los jóvenes un poco de historia norteamericana. La gente tiene la cara muy dura, pero eso tampoco les va a servir de mucho: por muy divertido que sea "JFK Reloaded", no superará al J.G. Ballard de "La Exhibición de Atrocidades". Seguro. Moisés entra en la partida Cuando pensamos en le Moisés de la Biblia, a todos nos viene más o menos la misma imagen: un anciano venerable liberando a su pueblo de la esclavitud, separando las aguas del Mar Rojo, bajando del monte con los Diez Mandamientos debajo del brazo, rezando mucho... Pues bien, eso se acabó. A partir de ahora, cada vez que pensemos en Moisés habrá que situarlo al lado de otras figuras icónicas como Solid Snake o el Príncipe de Persia: gracias al juego gratuito "Returno to Egypt", desarrollado por Driven Phantom Soft, el libertador del pueblo de Israel es ahora personaje de un demencial plataformas en el que deberá mostrar al ejército de Anubis el verdadero significado de las expresiones "cólera de Dios" y "sagrada hostia".Así que si no podéis esperar más para empuñar el báculo y hacer un poco de justicia divina (todo esto me recuerda mucho a un juego que tenían los hijos de Ned Flanders), pinchad aquí para poder descargaros "Return to Egypt", cortesía de Terra. El único juego que podría gustarle a Charlton Heston... aparte de los "shoot'em up" en primera persona, claro. ¿Qué personaje de videojuego eres? ¡Un nuevo quiz! ¡Ya era hora! Gracias a la infinita sabiduría videojueguera de Link, aquí tenemos un sencillo test de personalidad que nos permitirá descubrir a qué personaje poligonal nos parecemos más. Lo mejor de todo es el cachondeo que se traen algunas preguntas, como la de cuál es tu famoso favorito: si pones Angelina Jolie (como muchos de vosotros haréis, ¿verdad? ¿VERDAD?), ten por seguro que te va a salir Lara Croft. Yo personalmente puse Ray Loitta, con un ojo puesto en que me saliera Tommy Vercetti de resultado final. Y no me equivoqué: según este quiz, me parezco mucho al matón del "GTA: Vice City". Así que ojito.Por cierto, que todo esto me recuerda que tengo que jugar al "San Andreas" cuanto antes. Pero cuanto antes. Es... difícil de explicar. Yeeee-hawwww!! "The Dukes of Hazzard: Return of the General Lee" acaba de aterrizar en la PlayStation 2 con el objetivo de redefinir el concepto "palurdo" para todos esos jóvenes de extrarradio a los que tan dura se la ponen juegos como "Burnout 3". La diferencia es que aquí no hablamos de coches maqueados ni de las atrocidades que los conducen, sino de paletos puros y duros: el tío Jesse, Daisy Duke (y sus minivaqueros), el Jefe Hogg, Evel Knievel y el resto de los cejijuntos mentales que componían el reparto de la demencial serie de televisión "El Sheriff chiflado" han vuelto para protagonizar un videojuego que, desde luego, no parece pensado para los usuarios de "Eye Toy" o "SingStar". Y es que un juego que incorpora un botón especial que hace gritar "Yeeeeeeeeeee-hawwwwwwww!" a Bo y Luke mientras saltan colinas sureñas con su coche medio en llamas está llamado a ocupar un lugar muy especial en nuestra colección privada, entre la banda sonora de "Deliverance" y los DVDs recopilatorios de "Jackass".El retorno de Gordon Freeman Cuando, en 1999, Sierra sacaba al mercado su "Half-Life" con la convicción de quien sabe que va a dejar huella, los videojuegos de acción en primera persona no habían superado del todo su complejo de "Doom". En otras palabras: aún no se había producido el salto evolutivo que consolidara a este simpático subgénero al Olimpo de los juegos en red. "Half-Life" apareció en el momento preciso y supuso una verdadera revolución: dotó de dinamismo a un género que se estaba convirtiendo un aburrido y repetitivo "pasapantallas", nos hizo encarnar al primer protagonista de un "shoot'em up" con verdadero carisma y personalidad, nos introdujo en medio de una trabajadísma trama que eludía la fragmentación en episodios para convertirse en una pesadilla fluida e ininterrumpida, puso a nuestra disposición armas verdaderamente innovadoras y remató la faena con un final sorpresa digno de un episodio de "En los límites de la realidad".Como era de esperar, a "Half-Life" le sucedieron un montón de plagios más o menos confesos, pero todos insuficientes (aún recuerdo ese patético "Gunman", o como se llamara), que dejaron clara una cosa: la aventura interdimensional de Gordon Freeman es, probablemente, lo más lejos que puede llegar un "shoot'em up". Ni el "Undying" guionizado por Clive Barker ni el "Counter Strike" (por citar dos de sus derivados más logrados) consiguieron superar el reto, en un contexto que se empezaba a parecer mucho al panorama del cómic de superhéroes en los años inmediatamente posteriores a la publicación de las obras maestras de Alan Moore y Frank Miller (ya sabéis cuáles son...). En esta tesitura, Sierra se encuentra ultimando la segunda parte de "Half-Life", el único juego (a priori) capaz de superar las excelencias de su predecesor. Los fans de todo el mundo se muerden las uñas de impaciencia ante lo que puede ser una nueva obra maestra o una decepción similar a la que causaron las secuelas de "Matrix" hace un año. Al igual que sucedió con las pelis de los Wachowski, la campaña previa al lanzamiento ha creado tales espectativas que la única manera de cubrirlas sería que el juego incluyera un tema musical inédito cantado a dúo por Bob Dylan y Jim Morrison, con Hendrix a la guitarra. ¿Exagero? Quizás, pero dudo que ningún juego pueda estar a la altura de las promesas que nos ofrecen desde páginas como esta de aquí. Me gustaría ser optimista, pero un videojuego que tiene 9.650.000 resultados en Google meses antes de ser publicado tiene todas la papeletas para ser un 'hype' en toda regla. Jugador Rojo, Jugador Azul Yo la verdad es que nunca le he cogido el punto a "Tron": vale que la película es de mucho reír e incluso tiene momentos realmente logrados (sin ironía, ¿eh?), pero es más ridícula que visionaria. Además, no se me ocurre un film que haya envejecido peor (salvo, quizás, el "Fareneheit" de Truffaut). Pero, a petición popular, aquí va el link a Tron-Sector, templo de devoción para todos los seguidores de la saga -como ese fan fatal que se hizo el traje-, una web para pirados de la Atari que, sin ser completista (no aparecen ni "Spy Kids 3-D" ni el videoclip "12:51" de los Strokes), proporciona gran cantidad de sabiduría proto-ciberpunk. Lo más interesante es la sección dedicada a "Tron 2.0", el videojuego de reciente aparición que, contra todo pronóstico, ha recibido un buen puñado de críticas elogiosas. Y una advertencia: ni se os ocurra aceptar el desafío de haceros el "Tron Quiz" en modo Master. Ni en las webs de Star Wars dedicadas a analizar si Greedo disparó primero había visto semejantes cotas de freakismo.¿Sam y Max resucitados? Tras comprobar como, en menos de un año, LucasArts era capaz de dar luz verde a un proyecto, desarrollarlo casi hasta la madurez y luego cargárselo; ahora nos llegan noticias, en principio esperanzadoras, sobre la resurrección de "Sam & Max: Freelance Police", la nonata segunda parte de la soberbia aventura gráfica de 1994. Al parecer, algunos de los principales responsables de "Freelance Police" han fundado un nuevo estudio, Telltale, y han adquirido con suma facilidad los derechos de los personajes creados por Steve Purcell (dado que LucasArts no los quería ya ni en pintura). Todo parece indicar que el primer juego que verá la luz en Telltale será una nueva aventura gráfica de "Sam & Max", pero tampoco debemos hacernos muchas ilusiones: nada es seguro todavía en una compañía que aún está reclutando personal. Por ahora, todo son dudas: ¿renacerán Sam y Max? Y si es así, ¿bajo qué forma?El que esté libre de pecado... En sección "Juegos PC" de Terra he encontrado este avance del esperado "7 Sins", el último lanzamiento de Montecristo que utiliza (cómo no) el motor de "Los Sims":"Cuando pecar se convierte en una forma de vida: "7 Sins" Montecristo ultima los preparativos de un lanzamiento que ha conseguido captar nuestra atención. Lejos de héroes, mundos por salvar o monstruos por combatir, nuestra tarea consistirá en sacar el mayor jugo posible a los siete pecados capitales. Ya son unos cuantos los que han decidido aprovechar el tirón del gran bestseller que ha sido Los Sims e idear un producto que, desde un enfoque distinto, trate el complicado tema de las relaciones humanas. El éxito de esta hornada de juegos estilo Sims como Singles, distribuido por Ubi Soft en nuestro país y en el que se trata la parte más romántico-erótica de las relaciones de pareja, ha animado a otras compañías a hacer lo mismo. Y aquí es dónde entra Montecristo con su 7 Sins (siete pecados), con el que tratarán de acercarnos el lado más oscuro de las relaciones interpersonales. No se trata simplemente de que podamos usar los siete pecados capitales como un arma que nos permita cumplir nuestros objetivos, sino que estaremos obligados a hacerlo. Deberemos basar nuestra conducta en el tan debatible: el fin justifica los medios. Una vez creemos nuestro personaje eligiendo sus atributos físicos y psicológicos, nos adentraremos en una moderna ciudad con unas veinte localizaciones muy distintas entre sí y repletas de objetos y personas con los que interactuar. Teniendo en cuenta que la fama y la fortuna son lo que realmente nos importa, no escatimaremos recursos para mejorar nuestro nivel profesional, ascender en la escala social y llegar a lo más alto (aunque eso signifique comportarnos de una manera no demasiado correcta). Para ello contaremos con un modo principal que nos permitirá avanzar a través de unas sesenta misiones divididas en siete capítulos correspondientes a los siete pecados capitales (Ira, soberbia, avaricia, lujuria, envidia, gula y pereza). Eso sí, a pesar de tener una misión concreta, en cualquier momento podremos arrinconarla para dedicarnos a visitar la ciudad e interactuar con los distintos NPCs que encontremos (y quién dice interactuar dice manipular o engañar)". Tu foto en la Mansión Playboy Se veía venir. Era cuestión de tiempo que Hugh Hefner extendiera sus poderosos tentáculos hacia el mundo del videojuego. Su puesta de largo no ha podido ser más coherente: Playboy: The Mansion te permite encarnar nada menos que al propio Hefner, auténtico sueño dorado de al menos la mitad de la población del planeta (en la cual, por supuesto, me incluyo), y construir tu propio imperio de sexo y hedonismo. Con un motor muy parecido al de los Sims, "Playboy: The Mansion" supone también la única oportunidad que tendremos todos nosotros de visitar la susodicha residencia, aunque sea en realidad virtual... Incluso teniendo un poco de suerte, tu cara puede aparecer en el videojuego: Ubisoft ha organizado un concurso a través de su web que permite que sus dos afortunados ganadores españoles (un hombre y una mujer) figuren en el juego como invitados VIP. A la venta el 5 de noviembre de este año. |
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