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"1963", de Alan Moore: "Mystery Incorporated" (1)

"1963", de Alan Moore: "Mystery Incorporated" (1) "¡Es la hora de las tortas!", decía La Cosa cada vez que iba a comenzar una de sus larguísimas peleas (esas en las que los personajes no paraban de hablar, sí, esas). El primer número de "1963" se abre con una frase que recuerda poderosamente a aquella: "¡Ahora es cuando la cosa se pone realmente divertida!", que se repetirá a lo largo del número como si de un mantra se tratase. En su aproximación a la figura de Los Cuatro Fantásticos, Moore ha cambiado muchas cosas -los parentescos entre los protagonistas, el origen de sus poderes, la ubicación de su guarida secreta-, pero ha estado atentísimo a los detalles, a las frases, a la esencia misma del prototipo de grupo superheróico Marvel. Para que nos entendamos: "1963" es uno de esos cómics en el que el lector tiene la muy intangible sensación de que el guionista sabe de lo que está hablando.

Mystery Incorporated (dejando de un lado el obvio guiño a "Scooby-Doo") son Los Cuatro Fantásticos, pero de otra manera: Crystalman es un científico sabio y aburrido, Planet es un bruto carismático, Neon Queen es una atractiva mujer de armas tomar y Kid Dynamo es un chistoso chico maravilla. La historia empieza con el grupo en su guarida secreta (Mystery Mile, trasunto del edificio Baxter) realizando lo que, suponemos, son sus tareas cotidianas: entrenar a Planet, responder al correo de los admiradores, pasear por su galería de trofeos... Todo parece de los más normal hasta que una anomalía penetra en Mystery Mile... y en el cómic mismo. El origen de la amenaza permance en secreto hasta la última página del último número, pero aquí ya podemos ver que adopta la forma de un misterioso intruso encapuchado que camina y habla al revés. Esto es, precisamente, lo más reseñable de este ejemplar primer número: en un momento dado, Crystalman debe recurrir a una pizarra para explicar a sus compañeros su teoría sobre los mundos paralelos y el viaje en el tiempo, una teoría extremadamente compleja para un tebeo Marvel de la época. La larga charla sobre los anti-electrones y la representación realista de un viaje en el tiempo pueden descolocar un poco al lector, que sólo al llegar al último número podrá comprender la naturaleza del juego que nos está proponiendo Moore. Al final, Dynamo Kid acaba luchando con el intruso y atrapado en una especie de televisión portátil, al tiempo que el resto del grupo penetra en su "Maybe Machine" hacia una dimensión eschediana y, definitivamente, desconocida.

Resumiendo todo un poco, este primer número no sólo sienta las bases de lo que será el resto de la saga (la intrusión de una amenaza metalingüística en el autárquico y férreamente definido universo narrativo de los clásicos Marvel), sino que contiene los suficientes detalles y alusiones como para resultar un claro precedente de la lujuría referencial de títulos como "Top Ten" y (sobre todo) "The League of Extraordinary Gentlemen": ese mundo paralelo donde habita el "Mystery Collective" (la versión comunista de "Mystery Incorporated"), esa aparición estelar de Robby el robot, esa nada obvia alusión al film "Mystery Train" de Jarmusch, ese Kid Dynamo que no para de decir que está "llevando una ANTORCHA"... En fin, esos pequeños detalles que convierten a "1963" en una experiencia única para todo conocedor del universo Marvel y de la obra de Moore.

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